Stručná historie OSR
aneb proč je v tom takový bordel
Druhý díl článku o tom, jak vznikl termín OSR, co původně znamenal a jak se v průběhu těch zhruba 15 let od jeho vzniku postupně proměňovalo jeho chápání.Od starého D&D po stesk ke starému D&D
Podíváme se především na straré edice D&D, tedy o původním D&D (1974), AD&D první edice (1978) a Basic D&D (1977 nebo 1981). Jsou mezi nimi dílčí odlišnosti – v jejich pravidlech, ve „filozofii“, s jakou se tehdy hrávaly, i ve stylu jejich dobrodružných modulů –, ale ty jsou teď pod naši rozlišovací schopnost. Všechny tyhle hry se na prapočátku hrávaly s důrazem na simulaci, průzkum dobrodružných míst a volnou interakci s otevřeným světem.
Změnilo se to někdy v první polovině osmdesátých let, kdy nejdřív ostatní hry a v reakci na ně i D&D začaly přecházet na „příběhové“ hraní. V něm se sudí proměňuje ve Vypravěče, jehož hlavní starostí je vymýšlet a koordinovat uspokojivý příběh. Otevřené lokace z připravených dobrodružství prakticky vymizely a byly nahrazeny sekvencemi dějových událostí.* Termín „dobrodružství“ přestal znamenat „místo, které prozkoumáváme,“ a začal znamenat „předpřipravený příběh“. Souběžně s tím se převládající filozofie hraní odvrátila od koncentrovaného překonávání výzev a začala se víc zabývat takovými věcmi, jako je charakterové herectví, atmosférický prožitek, poznávání bohatého „lore“ čím dál propracovanějších fikčních světů a – ano – snaha dosáhnout kvalitního příběhu vystavěného podle literárních nebo filmových konvencí. Druhá edice D&D (1989) – a její slavné světy – už je celá psaná právě v tomhle „příběhovém“ duchu.
- Zajímavé je, že u D&D k téhle změně došlo už v dobách AD&D první edice – ano, té hry, která nejvíc zpropagovala oldschoolový sandbox. Pravidla zůstala stejná, ale ediční řada dobrodružství se změnila k nepoznání. Pravidla jsou opravdu jen dílčí částí celku.
Poněkud paradoxně se zároveň s tím stávaly RPG hry složitějšími, takže důraz na příběh šel často ruku v ruce s velice „číslíčkovými“ pravidly plnými „herních“ prvků. Výsledná kombinace složitých pravidel a příběhu kočírovaného vypravěčem–scénáristou-režisérem (někdy se tomu říká „trad games“ nebo „tradiční hraní“) se stala dominantním proudem, který na RPG scéně drtivě převládal od 80. let přinejmenším až někdy do roku 2005 (?), kdy ho z jedné strany začal podemílat nástup volnějších „vyprávěcích“ her (dramatických her, story games, indies… terminologie není zrovna jednotná) a z druhé právě old school renesance.
Když se koncem 90. let masivněji rozšířil internet, ukázalo se, že příznivci staršího herního stylu nikam nezmizeli. Přestože pro ně nevycházely nové hry ani dobrodružství, menší komunita stále zůstávala věrná starým edicím D&D. Teď se staromilci mohli začít sdružovat na internetových fórech. Naráželi ale na praktické problémy: staré edice D&D už dávno nebyly v tisku (a digitální distribuce ještě neexistovala), takže hry nebylo možné koupit. Stejně tak pro ně nešlo legálně vydávat dobrodružství. Fanoušci „starého stylu“ sice tvořili domácí dobrodružství a sdíleli je mezi sebou ve formě amatérských wordových souborů, ale nemožnost založit nakladatelství a vydávat produkty pro běžnou distribuci v zásadě znemožňovala, aby se staromilství výrazněji rozšířilo. Tady někdy se poprvé objevuje termín „stará škola“ („old school“), případně hraní ve stylu staré školy („old-school gaming“), zatím ještě bez dodatku „renesance“.
Přelomem se stal příchod třetí edice D&D (2000). Staromilci ji sice pro její komplikovaná pravidla a superhrdinskou estetiku svorně nenávidějí, ale zároveň hra vyšla pod dnes už nechvalně proslulou otevřenou licencí Open Gaming Licence (OGL), která dává její kompletní pravidla volně a legálně k dispozici komukoli, kdo chce tvořit odvozeniny nebo herní doplňky. Tahle fenomenální novinka v následné „bublině d20“ proměnila celý RPG trh – ale to je jiná pohádka…
Staromilci okamžitě začali licenci OGL využívat k vydávání „nových produktů ve starém duchu“. Nejdřív přišla dobrodružství – nově založená nakladatelství Necromancer Games (2000+) a Goodman Games (2001+) začala vydávat dobrodružství pro D&D 3e, která se ale stylově vracejí ke staré tradici „nepříběhových“ lokací určených k volnému průzkumu. Totéž dělají Troll Lord Games (2000+), a ti se dokonce můžou pyšnit tím, že pro ně píše otec zakladatel Gary Gygax. Krátce nato se objevily první hry postavené na licenci OGL, které sice používají pravidla odvozená z D&D 3e, ale snaží se emulovat „feeling“ starších edic: HackMaster (2001)*, Castles & Crusades (2004), Basic Fantasy Role-Playing Game (2006).
- Hackmaster je technicky vzato založený na AD&D 2e a nepoužívá licenci OGL, ale to je teď nepodstatný detail.
Jenomže ne každému to stačilo. Dobrodružství a hry sice ve starém stylu, ale pořád založené na D&D 3e, prostě nebyly totéž, co hrát staré D&D a moct vydávat dobrodružství přímo pro něj. A pak kohosi něco napadlo…
Generace retroklonů a zrození old-school renesance (OSR)
Ten nápad zněl asi takhle: jelikož kompletní pravidla D&D 3e jsou volně dostupná a zároveň obsahují všechny klíčové herní termíny (názvy vlastností, kouzel, nestvůr…), nemůžeme prostě zkopírovat pravidla starých edic, ale tvářit se přitom, že jsme je „odvodili“ od D&D 3e? Sice to nebude pravda, ale z hlediska licence a legálnosti by to mělo být košer, ne?
Tak vznikl OSRIC (2006), první skutečný „retroklon“, tedy přepis některé ze starých edic D&D (v tomhle případě AD&D 1e) se stejnými pravidly. Nikoli už nová hra ve starém duchu, ale skutečně stejná hra, jen napsaná jinými slovy. Nebyla přitom určená k hraní! OSRIC byl zamýšlen jako publikační platforma, právní zástěrka. Lidé, kteří hráli AD&D 1e, díky němu mohli psát a komerčně vydávat dobrodružství pro AD&D 1e, s identickými pravidly a stejnou herní terminologií, akorát na obálku napsali „Určeno pro OSRIC“.
Autoři si byli jistí, že je čeká žaloba, ale ta nikdy nepřišla. Jejich trik se zkopírováním staré hry jejím „odvozením“ od volně dostupného D&D 3e vyšel. Nebo přinejmenším ho nikdo nerozporoval, což je v zásadě totéž. OSRIC prošlapal cestu a ve stejném duchu vyšly i kopie dalších edic starého D&D: Labyrinth Lord (2007) (klon Basic D&D ve variantě B/X) a Swords & Wizardry (2008) (klon původního D&D).
Zvláštní okolnosti vzniku těchhle her mají zvláštní následky. Jednak tahle trojice prvních retroklonů není skutečně identickou kopií starých her – aby se nedaly snadno nařknout z plagiátorství, obsahují různé drobné odchylky třeba v některých číselných hodnotách nebo dílčích tabulkách. (Autoři se skutečně připravovali na žalobu.) A jelikož měly sloužit spíš jako právní zástěrka a publikační platforma, autoři se příliš neobtěžovali s vysvětlováním ono starého, polozapomenutého stylu hraní. Retroklony jsou především referenční dokumenty „tvrdých“ pravidel. Přepokládalo se, že „měkké“ know-how hráči buď mají z osobní historické zkušenosti, nebo ho osmoticky vstřebají z „komunitních zdrojů“ – různých diskuzních fór a blogů. Absence nějaké dostupné „učebnice old schoolu“ se později stane příčinou všech těch dnešních zmatků.
Přesto retroklony sklidily ohromný úspěch! Doba k tomu byla zralá – pomohl nástup digitální propagace a distribuce, díky čemuž teď dokázala působit i drobná „nezávislá“ nakladatelstvíčka, a přispěla i čerstvá vlna znechucení z „deskoherní“ čtvrté edice D&D (2008). Oldschoolová komunita vzkvétala: pro tři hlavní retroklony vycházely stovky dobrodružství, herních světů a dalších doplňků. Těžiště komunity se přesunulo z internetových fór na desítky blogů, které cvrkaly vzrušením, teoretickými rozbory, designovými analýzami, novými tipy a triky do hry. V téhle éře se výrazně posunulo porozumění tomu, co dělá hry ve starém „průzkumném“ stylu zábavnými. Hráči rozebrali každý pravidlový aspekt starého D&D, od cestování po hexové mapě až po počítání naložení, a přišli s detailními rozbory jeho významu. Dramaticky se vylepšilo chápání designu dobrodružství a vyšla celá řada nadčasových modulů, které mnohdy překonaly staré klasiky. Poprvé od roku 1974, kdy první D&D prezentovalo veřejnosti ideu megadungeonu, byly nějaké hratelné megadungeony skutečně publikovány! Noví autoři „znovuobjevili“ jiné žánrové podoby D&D než jen hrdinskou středověkou fantasy, třeba brakovou fantastiku, sword & sorcery (a sword & sandals, sword & planet…) nebo mišmašové science-fantasy. A konečně se objevil termín „old school renesance“ (OSR),* opatřený ikonickým modrobílým logem. Protože teď už skutečně šlo o renesanci – nejen oživení čehosi starého, ale taky jeho reinterpretaci a další rozvíjení.
- Občas se uvádí varianta „old school revival“, ale ta se spíš neuchytila.
Veškerá tvorba z retroklonové éry přitom sdílí v zásadě stejné (výše uvedené) herní principy. Obecně přijímanou představou hry bylo hraní v „nekonečných“ sandboxových kampaních, ve kterých sudí na mapu herního světa postupně rozmísťuje dobrodružné lokace a nechává hráče, aby udávali směr hry. Důraz se kladl na tvorbu skutečně modulárních dobrodružných modulů – tedy takových, které byly otevřené a daly se snadno plácnout na mapu libovolné „nekonečné“ kampaně. Tomu pomáhala i vzájemná kompatibilita veškeré tvorby. Starší edice (a jejich klony) sice mají dílčí odlišnosti, ale ty jsou z hlediska kompatibility zanedbatelné. Je možné vzít dobrodružství psané pro libovolnou z nich a bez konverze, případně s drobnými úpravami za běhu, ho odehrát v kterékoli jiné staré edici nebo klonu.
Retroklonové období zažilo největší boom zhruba mezi lety 2008–2012. V téhle éře má termín OSR nejkompaktnější, nejjednoznačnější význam – je to hraní starého D&D nebo jeho klonů se vším, co k tomu patří. A všechno je navzájem kompatibilní.
(Byť už tady se objevují první nejasnosti, například jestli se do OSR řadí starší hry odvozené od D&D 3e, jako Castles & Crusades. A co dobrodružství psaná „ve starém stylu“, ale určená pro třetí edici? Nemělo by se nějak termínově odlišit mezi nimi a retroklonovým OSR? Nakonec se to ukážou být spíš řečnické otázky, protože popularita retroklonového OSR zválcuje ostatní skoro k bezvýznamnosti a termín „old school“ se stane synonymem pro „retroklon D&D“.)
Trojici hlavních retroklonů rychle následovaly desítky a desítky dalších, byť ty se jim co do rozšířenosti a významu nikdy nevyrovnaly. Naklonována byla nakonec každá varianta i subvarianta starých edic D&D. Vzápětí začaly vycházet hry, které se nespokojily s pouhým kopírováním starých pravidel, ale začaly je i různě předělávat, vylepšovat, posouvat jinam. Například Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (2012) klonují AD&D 1e, ale posouvají ho do žánru conanovské sword & sorcery a weird fantasy. Adventurer Conqueror King System (ACKS) (2012) je klonem Basic D&D a výrazně rozvíjí simulaci pseudostředověkého světa, jeho ekonomiky a správy panství. Seven Voyages of Zylarthen (2014) jsou klonem původního D&D, ale mění ho do žánru orientální, sindibádovské sword & sorcery. A tak dále.
Všem těmhle hrám se nadále říkalo „retroklony“, přestože čisté klony to nejsou. Ale jelikož všechny vycházejí ze starých edic, jsou mezi sebou bez problémů kompatibilní a sdílejí stejné představy o hře, žádný terminologický bordel to nezpůsobilo.
(Akorát se neptejte, jak do D&D zapadají Stars Without Number (2010), klon Basic D&D předělaný na sci-fi hru ve stylu Travelleru (!!!), a další klony od stejného autora, třeba postapokalyptický Other Dust (2012). Asi se nad nimi mávlo rukou s tím, že je to prostě „D&D trochu jinak“.)
A pak přišel jeden klon, který všechno změnil.
Lamentations štěpí old school
Lamentations of the Flame Princess (2010) jsou na pohled v zásadě tradiční klon Basic D&D s několika pravidlovými inovacemi (např. jednoduchý dovednostní systém) a nezvyklou stylizací do weird hororu, ale jinak nic, co by se vymykalo ze standardu nastaveného jinými klony. Vymykat se ovšem rychle začala jeho ediční řada dobrodružství a dalších doplňků.
Raná dobrodružství pro Lamentations jsou na jednu stranu pevně oldschoolová (nepříběhovost, otevřené prostředí, překonávání výzev, vysoká obtížnost), na druhou stranu obracejí některé principy na hlavu. Zejména dynamika „odměna vs. riziko“ se v nich hroutí – Lamentations vás za svědomitý průzkum a interakci s prostředím neodmění, ale většinou zabijou. A to má být součást zábavy! Dobrodružství se často nedají přežít, dobrodruzi končí podobně jako v Call of Cthulhu mrtví nebo šílení, a když náhodou přece jen přežijí, způsobí apokalypsu. (Tenhle nihilistický přístup ke hře si získal označení „negadungeon“.) Jednotlivé scénáře jsou vysoce tématické a stylizované, každý představuje unikátní uzavřenou situaci. Souvislou sandboxovou kampaň z nich budete sestavovat těžko. Pod taktovkou Lamentations se dobrodružné moduly mění v dobrodružné scénáře nebo epizody.
Pod praporem Lamentations se sdružili lidé, kteří měli chuť s formátem připravených dobrodružství experimentovat. Často do svojí tvorby zapojovali umění – výrazný vizuál, poetický text, ale i inovativní sazbu. Retroklonová dobrodružství byla až do té doby spíš spartánská – v zásadě běžný text ve Wordu zarovnaný do stručných odstavců, sem tam nějaký obrázek, žádné skopičiny. Lamentations přinesly důraz na grafické rozvržení, informační design na stránce, strohý až minimalistický text postavený na pár evokativních slovech, která mají zastat funkci několika vět. Pro tenhle směr se vžilo označení „artpunk“ a zejména v pozdějších letech bude kritizován za to, že pod poetičností, vychytanou grafikou a výraznou stylizací ve skutečnosti skrývá produkty, jejichž level design a herní stránka jsou plytké.
Někdy kolem roku 2012 už je herní scéna jasně rozštěpená. Příznivci starého D&D a retroklonů odsuzují „rádoby umělce, kteří old school nepochopili“. A umělecko-experimentální křídlo předchozí generaci… no, ve skutečnosti spíš ignoruje, protože o staré D&D a jeho tvorbu nemá příliš zájem.
Muž stojící stranou: DCC si dělá, co chce
Z výrazných titulů zaslouží zmínku ještě Dungeon Crawl Classics (DCC) (2012), hra, která nikdy nepatřila do žádného proudu old school renesance a vždycky stála soběstačně bokem. Její původce, nakladatelství Goodman Games, vzniklo už v roce 2001 v éře stesku po starém D&D, kdy vznikaly nové produkty „ve starém duchu“ určené pro třetí edici D&D. Goodmanovci si to vždycky dělali po svém a na dobrodružstvích pro D&D 3e vybudovali úspěšné profesionální vydavatelství. Komunitní vlna retroklonů je minula, až v roce 2012 přišli s hrou vlastní – ta se nese v podobném duchu jako retroklony, ale vývojově s nimi a jejich renesančně znovuobjevenými principy nesouvisí.
DCC dělá leccos podobně jako retroklony, ale leccos taky jinak. Sdílí s nimi tradiční principy „nepříběhovosti“, vysoké obtížnosti a úmrtnosti postav, má rádo tradiční prolézání dungeonů a vyžívá se ve „staré“ estetice brakové fantastiky, sword & sorcery i mišmašové science-fantasy. Naopak jeví pramalý zájem o simulační složku hry – cestování, survival, zatížení, najímání a morálku pomocníků, náhodná setkání ani žádné další tradiční subsystémy, nic z toho ve hře nenajdete! Oldschoolový sandbox nevidělo DCC ani z rychlíku, nenabízí prakticky žádná kampaňová pravidla a jeho publikovaná dobrodružství jsou skoro bez výjimky stručná, epizodická a vesměs lineární. Spíš než na otevřenost se soustředí na nezapomenutelné unikátní situace.
Čeho naopak nabízí hodně, jsou přesně ty věci, které vlna nově příchozích hráčů ocenila: neotřelé motivy, výraznou stylizaci (v tomhle případě do ujeté „sedmdesátkové“ fantastiky) a taky spoustu náhodných prvků a vtipných účinků. DCC je návrat kamsi do hlubin RPG historie, ještě před seriózní simulační AD&D 1e, do dob, kdy hry byly především nevážná sranda.
Přichází minimalismus a improvizace, odchází D&D – „nový old school“ (nu-OSR nebo nuSR)
Exploze nových her a především tématicky pestrých a výrazných dobrodružství přitáhla k oldschoolové scéně spousty nových (a taky mladších) hráčů, kteří neměli se starým D&D žitou zkušenost. Hodně jich přicházelo z druhého výrazného herního proudu, který se souběžně s OSR vymezoval proti tehdejšímu mainstreamu – a sice z „indie“ scény (vyprávěcí hry / story games / dosaďte si vlastní termín). Tihle lidé si přinášeli jiné zkušenosti a herní preference, na rozdíl od staromilců nebylo jejich primární motivací oživit milované staré D&D. V minulosti se neúčastnili diskuzí, ve kterých se znovuobjevovaly principy oldschoolového hraní, a jelikož neexistovala žádná „učebnice old schoolu“, často si je vyložili dost svojsky. Mnohdy taky neměli zájem o dlouhé sandboxové kampaně budované po desítky, ne-li stovky sezení, a trpělivé osvojování „player skillu“ napříč mnoha sezeními je nelákalo. Chtěli zažívat podobná dobrodružství, ale ne nutně v mantinelech starého D&D a jeho retroklonů – a taky na menší ploše, koncentrované do stručnějších epizod nebo kratších minikampaní.
Zhruba v půlce desátých let už existovaly dvě de facto samostatné oldschoolové komunity, samozřejmě se spoustou vzájemného kontaktu a přesahů, ale pořád jasně oddělitelné:
- Hráči starého D&D a jeho retroklonů, kteří se sdružovali na tradičních fórech.
- Početně čím dál dominantnější vlna nově příchozích, kteří se sdružovali na nově založené sociální síti Google+ (ano, to existovalo).
Mezi nimi stály blogy, které zajišťovaly aspoň nějaký, byť omezený, styk a výměnu myšlenek mezi oběma proudy.
Definice old schoolu v uplynulých letech se výrazně rozšířila a začínalo být jasné, že původní vysvětlení „old school = staré D&D a jeho klony“ přestává dostačovat. Mezi novými hráči se zrodil nápad, jestli by oldschoolové principy nešly nějak zobecnit, extrahovat, izolovat od starého D&D. Tenhle segment oldschoolové scény tak napřel síly ke zobecnění oldschoolových principů. Nejznámějším dokumentem, který výsledky jejich snažení shrnuje, jsou Principia Apocrypha (2017).
V největším a nejvýznamnějším nepochopení v dějinách OSR si nová vlna hráčů za hlavní princip všeho zvolila jednoduchost.
Je pravda, že důraz na jednoduchost byl v oldschoolových hrách přítomný od začátku. Ztělesňuje ho motto „Rulings not Rules“ („situační posouzení, nikoli pevná pravidla“) zavedené už autorem retroklonu Swords & Wizardry (2008), které v původním významu znamená, že pravidla nezohledňují různé výjimky nebo vzácné situace a místo toho nechávají sudího, aby je zohlednil improvizovaně tu přidáním bonusu či postihu, jinde třeba náhodným hodem. Ve skutečnosti ale všechny verze starého D&D – a především ta nejvýznamnější, tedy AD&D 1e – nepatří k nejjednodušším hrám, obsahují řadu dílčích simulačních subsystémů a velice si potrpí na to, aby byly důsledně používány. A když už se v kontextu starého D&D přece jen mluvilo o jednoduchosti, byla to jednoduchost relativní – ve srovnání s tehdejšími mainstreamovými edicemi D&D 3e a později D&D 4e.
Nová generace hráčů ale pojala jednoduchost doslova. V jejím pohledu můžeme hru udělat svižnější a akčnější tím, že veškeré dílčí subsystémy i pravidla pro vzácnější situace vypustíme. U všech pravidel vyhodnotíme, jestli je opravdu potřebujeme, a případně nahradíme něčím jednodušším. Zachováme jen nejnutnější jádro hry a veškeré výjimky necháme na situačním posouzení sudího, který případné nestandardní situace vyřeší, jak ho zrovna napadne – není potřeba mít na to pevná pravidla. Minimalistické hry, pyšnící se schopností narvat celou hru na co nejmíň stránek, jako Into the Odd (2013), Maze Rats (2015) nebo pozdější Knave (2018), tak ořezávají D&D k nepoznání. Když hodně přimhouříte oči a podíváte se trochu šejdrem, ještě v nich D&D uvidíte, ale jinak jsou to vlastně odlišné hry. Často nemají ani takové základní rysy D&D jako šestici základních vlastností, nemají pevný seznam kouzel, případně vůbec nemají povolání! Další hry, jako snová Troika! (2016), hororové sci-fi Mothership (2018), myšičkový Mausritter (2019) nebo doommetalový Mörk Borg (2019) se pak už ani nesnaží předstírat, že mají s D&D příliš společného – jsou to skutečně svébytné hry vycházející ze „zobecněného old schoolu“. Uvažovat o vzájemné kompatibilitě nedává smysl.
V takovém širokém rozptylu her se těžko hledají společné prvky, ale můžeme vypozorovat aspoň společné tendence. Obvykle z nich mizejí pevné simulační subsystémy nebo jsou aspoň zjednodušeny na dřeň. Škrtají se taky „zbytečná“ kampaňová pravidla jako cestování a survival v přírodě, magický výzkum, práce se zdroji… Ze hry pak zbývá skutečně jen nejnutnější kostra, a pokud při hře vyvstane nějaká nezvyklá otázka – což se nevyhnutelně stane („Jak můžu vyrobit léčivý lektvar a co k tomu potřebuju?“) –, je nutné řešit ji principem „Sudí to nějak vymyslí“. Hra zbavená pravidel se tak stává závislejší na improvizaci ze strany sudího.
To je největší rozdíl mezi tradičním old schoolem a tím novým. Zatímco staré D&D a jeho retroklony si potrpí na simulační přístup s pevnými subsystémy, které mají generovat emergentní výsledky, novější mutace old schoolu a novější hry se přichylují spíš k improvizaci a volnému vyprávění.
Obvykle mizí i důraz na vynášení pokladů a s ním spojená dynamika „riziko vs. odměna“. Minimalistické hry jsou pak míň o snaze vyzrát na prostředí, volbou vhodných nástrojů překonat obtížné výzvy, „vyhrát“ a shrábnout odměnu – a víc o pohodové, volné interakci s prostředím.
Současně s tím zasáhl proces zjednodušování i podobu připravených dobrodružství. Zatímco retroklonový old school má zálibu v rozsáhlém otevřeném prostředí, komplexním level designu a velkém počtu výzev („dvacet třicet“), takže průzkum vám zabere několik sezení a pořád nebude u konce, minimalistické hry podrobují dobrodružství stejnému ořezávání a snaží se nacpat celou lokaci do co nejmíň slov a na co nejmíň stránek. Oblíbené jsou jednostránkové dungeony nebo oboustranně potištěné „pamflety“. To s sebou přináší dramatickou změnu stylu – na rozsahu deseti stroze popsaných místností těžko můžete rozehrávat zamotanou situaci s několika znepřátelenými frakcemi, hráči nemají příliš příležitostí se někudy nepozorovaně plížit, ukrývat se hlídkám v postranních místnostech nebo nacházet tajné zkratky – a i komplexita jednotlivých překážek je limitovaná počtem řádků. Prostor pro vymýšlení „kreativních řešení“ je tak omezený.
Nezjednodušuje se tím jen mapa, ale i celkový herní styl. Ze hry mizí jeden z tradičních pilířů old schoolu – vysoká obtížnost a požadavek, aby hra byla výzvou pro hráče. Styl hry se stává přímočařejším a jednodušším. Ztracenou obtížnost nahrazuje zážitkovost a obecná radost z (neobtížné) interakce s nabízenými „hejblátky“. Minimalistický proud se taky velmi často potkává s artpunkem a vypuštěnou komplexitu dohání výrazným vizuálem, poetickými texty, vypiplanou sazbou a jinými „uměleckými“ prvky.
Nic z toho nemá vyznít jako odsudek – je to jen snaha pojmenovat, jak se proměnilo chápání old schoolu v některých segmentech herní scény. Je ostatně pravda, že spousta hráčů nemá o nekonečné kampaně a komplexní prostředí vyžadující velkou časovou i mozkovou investici zájem. „Zjednodušený old school“ se snadno může stát odpočinkovou zábavou pro všední večer po práci, což se o komplexním sandboxu říct moc nedá. A u minimalistické hry s jednostránkovým dungeonem dokážete její „plnou zkušenost“ zažít už během pár sezení a pak můžete jít hrát zase něco jiného – v retroklonech jste po pár sezeních pořád ani nezačali.
Byť příznivci retroklonů odsuzují minimalismus s chutí. Z jejich strany běžně zaznívají uštěpačné poznámky o „cargo kultech“ nebo „zprimitivňování hry“. Minimalistické hry od nich dostaly posměšné označení „nu-OSR“ nebo „nuSR“ – a někteří minimalističtí tvůrci ho přijali za své, čímž jim trochu vypálili rybník. „Artpunk“ je v některých kruzích sprosté slovo. Opačným směrem lítají nařčení z elitářství, gatekeepingu a hlášky typu „Kdo jste, abyste nám říkali, co je a není old school?“
„Co si z toho sakra mám odnést“ aneb oldschoolová scéna dneška
V roce 2019 zanikl Google+ a „nová vlna“ tvůrců (s častou zálibou v minimalismu) se rozprchla do všech koutů internetu. Přes snahy najít nějaký nový společný komunitní prostor se nic takového nepodařilo, takže oldschoolová komunita je teď fragmentovaná do nespočtu dílčích komunitiček, internetových fór, blogů, Discordů a stránek na MeWe. Probíhají mezi nimi tu vlažnější, tu ostřejší půtky a některé segmenty se navzájem nemusejí. Pravidelně se objevují hlasy oznamující zánik OSR komunity, ale jejich proroctví se nenaplňují a oldschoolová komunita tvoří dál – dokonce je dnes zřejmě početnější než kdy v minulosti.
Stále platí rozdělení na dva hlavní proudy. Retroklonový proud pokračuje ve své tradici otevřených sandboxů, vysoké obtížnosti a záliby v simulačních subsystémech. Svatá trojice původních retroklonů kupodivu stále žije a vycházejí pro ni další a další dobrodružství, i když v posledních letech jí slávu kradou čím dál populárnější Old-School Essentials (2017) (retroklon Basic D&D). Nových retroklonů moc nevzniká (není moc důvod), ale sem tam se objeví hry v podobném duchu, například Helvéczia (2021) je sice odvozená od D&D 3e, ale rozehrává komplexní sandbox na hexové mapě a mimochodem taky obsahuje nejlepší „učebnici“ tradičního old schoolu, jakou jsem kdy viděl.
Na straně minimalismu vznikají stále nové a nové hry a hříčky, často silně tématické a zaměřené na konkrétní prostředí. Určitě jste zaznamenali český překlad Mausritteru (2019), jistou popularitu získaly třeba Cairn (2020) nebo Electric Bastionland (2020). Vyjmenovávat hry tohohle směru nemá smysl – nová 20stránková hra s minimalistickými pravidly a pár náhodnými tabulkami vyladěnými pro konkrétní žánr vychází každou lichou středu. Aspoň co můžu soudit, tenhle segment oldschoolové scény se víc zabývá novými pravidly a rychlým střídáním menších her a v menší míře se zajímá o tvorbu dobrodružství – byť jednostránkových dungeonů a pamfletových scénářů už existuje tolik, že je můžete přebírat vidlemi.
A pak samozřejmě existují všechny odstíny mezi tím. Existence dvou silných a v mnohém protichůdných proudů nebrání spoustě hráčů a tvůrců, aby si z každého vyzobávali to, co je zrovna zaujme. Určitě se najdou hráči, kteří v minimalistických hrách rozehrávají rozsáhlé sandboxové kampaně. Spoustu umělecky založených minimalistů najdete i pod křídly tradičního retroklonu Old-School Essentials. A aspoň z letmého pohledu se mi zdá, že některé kdysi minimalistické hry získávají druhé edice, ve kterých rostou zpátky do komplexity – což je taková krásná ironie osudu.
Co se terminologie týče, retroklonový segment dál nazývá sám sebe „old schoolem“ (čímž myslí staré D&D) a běžně operuje i s termínem OSR. Dokonce se zdá, že minimalisti vyklízejí pole a termín OSR tradicionalistům přenechávají. Zkratka OSR tak možná časem získá specifický význam coby označení pro tradiční, retroklonový proud „starého D&D“.
Minimalisti sami sebe taky nazývají „old schoolem“ (čímž myslí onen zobecnělý old school neomezený na staré D&D), ale kvůli matoucímu spojení s retroklonovou scénou a někdy nepřátelským vztahům od něj místy ustupují. Žádný nový, všeobecně přijímaný termín se zatím neustálil, ačkoli občas se (spíš ze srandy) operuje s nuSR nebo nu-OSR a na popularitě získává taky nové označení „adventure gaming“ – dobrodružné hraní.
Samotný bezpřívlastkový „old school“ je dnes velmi široký a mlhavý termín, který spíš než konkrétně definovaný herní směr označuje vývojově spřízněnou množinu her, hráčů a herních přístupů. Přesto ho považuju za užitečný. Ano, když vám někdo řekne, že „hraje old school“, můžete nakonec zjistit, že v rámci nekonečné kampaně řeší logistiku vynášení pokladů z mnohapatrového megadungeonu – anebo naopak že hraje hru tak volnou, až jde o cvičení ve společném vyprávění a improvizaci. Navzdory tomu termín „old school“ stále odkazuje na dost společných jmenovatelů.
Především „old school“ za všech okolností zůstává směrem, který se zajímá primárně o průzkum předem připravených dobrodružných lokací. Ano, někdy jsou tyhle lokace komplexní a rozsáhlé, jindy jde o jednostránkové hříčky na jeden večer, ale záliba v kreslení map, level designu, „objektivním“ rozmísťování překážek a líčení léček na spoluhráče je všem odstínům i žánrům old schoolu – od tradiční fantasy, přes sci-fi až po myšičky – společná. Všechny odstíny taky sdílejí důraz na nepříběhovost a otevřené prostředí bez předem daného děje. A kupodivu se vesměs shodují i na antihrdinské, cynické estetice, kdy je život dobrodruha laciný a hráči si nad svými postavami udržují nadhled. Nejde o osobní příběhy postav – jde o průzkum lokací. To je dost styčných bodů na to, aby si příznivci „old schoolu“ navzájem rozuměli a měli jakžtakž jistotu, že je tvorba ostatních hráčů sdružených pod tímhle termínem může zajímat.
Počkat, je to složitější! Ještě pár slov o hrách „inspirovaných old schoolem“
Aby to nebylo příliš snadné, už od dob prvotního rozmachu oldschoolového hraní se objevují hry, které se jím v dílčích ohledech inspirují, ale zkoušejí „oldschoolový zážitek“ napodobit v diametrálně odlišných pravidlových rámcích nebo designových filozofiích. Ve snaze spojit ho s „moderními pravidly, která nejsou čtyřicet let stará“, případně „využít všeho, co jsme se na poli designu od roku 1974 naučili“, nabalují na oldschoolové motivy pravidla a přístupy přebrané z jiných designových směrů, často z vyprávěcích her. Tak vznikl třeba Dungeon World (2012), který implementuje některé tropy starého D&D do vyprávěcího enginu Powered by the Apocalypse, nebo Torchbearer (2013), který dělá totéž s indiečkovým enginem Burning Wheel. Podobně přebírají některé motivy old schoolu i u nás známé Forbidden Lands / Zapovězené země (2018), jinak celkem standardní „tradiční hra“.
Podobnost je v těchhle případech spíš povrchová – většinou se omezuje na to, že ve hře vystupují dobrodruzi, kteří se vypravují do dungeonů, a hráči musejí v nějaké míře pracovat se spotřebními zdroji nebo zatížením. Ovšem z hlediska toho, jak se takové hry reálně hrají nebo jak vypadají jejich připravená dobrodružství (pokud vůbec nějaká existují), v nich moc průsečíků s old schoolem nenajdeme. Občas se povrchní podobností nechá zmást někdo přicházející zvenčí, ale celkově mám pro vás dobrou zprávu: oldschoolová komunita tyhle hry za oldschoolové nepovažuje a především ony samy se k old schoolu (někdy velmi hlasitě) nehlásí, tudíž terminologické zmatky nevznikají.
A pak je tady pětka. Mezi hry „inspirované old schoolem“ totiž můžeme zařadit i pátou edici D&D (2014), která vyšla už v dobách, kdy bylo oldschoolové hnutí v plném proudu. Ve skutečnosti se pátá edice podobá oldschoolovým hrám taky jen povrchově, ale v posledních letech se objevují hry jako Five Torches Deep (2019), které se ji pokoušejí „retroklonovat“ do podoby hry, která bude mít k oldschoolovým principům blíž. Jelikož pátá edice je dnes už hrou, na které spousta lidí nově přicházejících k old schoolu začínala, je otázkou, jestli se časem neutvoří i nějaký proud „pětkového old schoolu“. Zatím tomu nic nenasvědčuje.
Jak s old schoolem začít?
Pokud jste trpělivě dočetli až sem, a přesto vám old school přijde jako něco potenciálně zajímavého, blahopřeju – prošli jste tajnou zkouškou tradicionalismu (kdo dneska čte kilometrové články!?), takže můžete být vhodným materiálem na hráče oldschoolových her. Dnešní oldschoolová scéna je tak pestrá, že nabízí spoustu potenciálních vstupních vektorů. Tady jsou moje osobní doporučení:
Za nejvhodnější začátek považuju hru Old-School Essentials (OSE) (2017), která v roce 2022 vyšla v českém překladu. Především je to klon jedné z verzí starého D&D a každý seriózní zájemce o old school by se přece měl se starým D&D seznámit – už jenom proto, aby si na něj utvořil názor. Zároveň jde o jeden z těch jednodušších retroklonů a je perfektně napsaný, takže začít ho hrát je radost. Ale především má hra aktivní komunitu a nabízí bohatý výběr dobrodružství všech stylů a žánrů – a o připravená dobrodružství jde přece především!
V designovém proudu tradičních komplexních dobrodružství s nekompromisní obtížností a pestrými výzvami doporučuju Volokarnovy katakomby (2021). Potom můžete pokračovat čímkoli od maďarského vydavatelství E.M.D.T., které mě nikdy nezklamalo. Všechno je to dobře udělaná „klasická fantasy“, která rozehrává standardní D&Dčkové motivy, ale dokáže je dělat vzrušujícím způsobem. Dobrodružství jsou většinou psaná pro AD&D 1e (což je ta komplexnější varianta starého D&D), takže při konverzi můžete narazit na pár zádrhelů (typicky odkazy na kouzla nebo kouzelné předměty, které ve stručnějším OSE neexistují), ale jsou to spíš drobnosti.
Old-School Essentials mají i vlastní řadu oficiálních dobrodružství, která je trochu hravější, veselejší a míň brutální než tradiční hardcore old school. Začněte Dírou v dubu (2019) a dál pokračujte třeba do Incandescent Grottoes (2021). OSE je obecně hra, pod kterou se sdružují ti hravější tvůrci. Halls of the Blood King (2021) je teenagerovská upírská vztahovka v kulisách dungeoncrawlu a Holy Mountain Shaker (2021) je dokonce nefalšovaný artpunk!
Pokud vás zajímá spíš minimalistický proud (aneb „nechci číst víc než 10 stránek a vůbec nechápu, jak jsem přečetl Markusův článek“) – jinými slovy, jestli se chcete spíš jenom tak improvizovaně vyblbnout v zajímavých lokacích –, Knave (2018) je prý celkem populární, navíc má taky od roku 2022 český překlad. Slyšel jsem chválu na dobrodružství The Waking of Willowby Hall (2021) a dál už nevím – budete si muset poradit sami. Jestli se zajímáte o minimalismus, zvykněte si na to.
Dobrodružství pro oldschoolové hry ale existují tisíce všech různých tvarů a žánrů, dobrých i špatných, krátkých i dlouhých. Čeká vás čtení recenzí, hledání doporučení, zkoušení, co vás zaujme a co vám vyhovuje. I to k old schoolu nevyhnutelně patří! Můžete si projít tenhle (žalostně neúplný) přehled v Databázi RPG, přečíst si doporučení ostatních, možná se časem podělit o ta svá.
A co si mám přečíst?
Nic.
Ne, fakt – čtením dalších článků, tipů, triků a filozofických rozborů nedosáhnete ničeho jiného než ještě hlubšího zmatení. Musíte hrát. Vezměte pravidla, vezměte nějaké doporučované dobrodružství, zkuste si to zahrát a najednou vám to docvakne samo. Věřte mi.
A pokud vážně máte touhu po dalších slovech, asi nic nezkazíte prolítnutím dokumentu Principia Apocrypha, tedy onoho sborníku zenových pouček o zobecněném old schoolu izolovaném od D&D. Známý je taky starší dokument A Quick Primer for Old School Gaming(slovenský překlad), byť ten považuju za slabší.
autor Jiří Petrů
převzato z webu Zpátky do dungeonu