Přejít k navigaci

Potvrzení plnoletosti


Právě se chystáte vložit do košíku zboží, které ze zákona můžete zakoupit pouze v případě, že jste dosáhli plnoletosti.
Svým souhlasem potvrzujete, že jste starší 18ti let.



Pokud jste mladší 18ti let, užívejte si radostí života bez dospěláckých neřestí.

Jak (ne)hrát poctivé „staré“ D&D?

rpgosr Jak (ne)hrát poctivé „staré“ D&D?

Po prvních pěti sezeních odehraných v Old School Essentials (OSE) ve stylu starého D&D mám první ucelenou sadu postřehů. Pokud jsem si na začátku kampaně dal za cíl vyzkoušet, jak staré D&D správně hrát… tak zatím mám empiricky ověřeno, jak ho nehrát!

Přesněji řečeno – začínám chápat, jak ta hra (ne)má vypadat svým žánrem a nastavením, protože se nám v kampani podařilo odbočit do jiného žánru, ve kterém to jaksi není ono. Kampaň jsem začal bez většího promýšlení s tím, že prostě budeme hrát (jakžtakž) náhodné moduly vniklé v rámci old school renesance (OSR). Od té doby jsem toho dost přečetl, seznámil se s dalšími moduly jak starými, tak novějšími, a – snad! – pochopil, co dělalo staré (A)D&D jedinečným. Pojďme se bavit o žánru a herním stylu!

Ale napřed stručná rekapitulace našeho posledního dobrodružství, při kterém jsem si uvědomil, že mi něco neštymuje…

Tisíc mrtvých nemluvňat

Poslední tři sezení jsme hráli modul A Thousand Dead Babies (následují SPOILERY!), ve kterém se hráči připletou do vesnické záhady o konfliktu víry, potlačování pohanů, satanismu a lidských obětech. Hráči přicestovali do zapadlé ovčácké vísky kdesi pod horami, kde jedinou zajímavou stavbou je kostel a jedinou moc tu představuje rychtář zmocněný absentujícím baronem a narychlo svolaná domobrana vidláků.

V prvním sezení se hráči knězem a rychtářem nechali naverbovat k tomu, aby prošetřili zkazky o pohanských rituálech a temných tvorech, kteří jsou prý k vidění v lesích. V noci odhalili „satanistický“ obřad s orgií, obětováváním nemluvňat a účastí humanoidního kozla. S pomocí žoldáků ho rozehnali, pár satanistů i kozla zabili.

Jak (ne)hrát poctivé „staré“ D&D?

V druhém sezení si vyzvedávali odměny a začínali zkoumat, o co vlastně šlo, kdo je kdo a co přesně se tady stalo. Udělali si výpravu do minidungeonu s tématikou hub a slizů – prošli cca 5 místností. A našli prokletý košík, který se navázal na jednu hráčskou postavu a ve kterém se každou půlnoc objeví nové nemluvně. Hráčům se tak hromadí mimina.

Ve třetím sezení dokončovali „vyšetřování“, chodili po vesnici, mluvili s dalšími aktéry, chytli a vyzpovídali jednoho ze „satanistů“, prošmejdili chaloupku zabité čarodějnice. Pár otazníků ještě zůstává, ale v zásadě se jim podařilo poskládat, co se tady stalo.

Tři sezení na temné sociálně-vyšetřovací dobrodružství s trochou akce. To dobrodružství je ve skutečnosti velmi dobré (hodnotím ho čtyřmi hvězdičkami), ale je stylově někde úplně mimo. Předně je mimo žánrově (příliš temné, vhodné spíš někam do Warhammeru), ale to je očividné. Zajímavější bude říct si, proč se nehodí strukturou a herním stylem.

Varování: Kdykoli budu mluvit o tom, jak „má“ vypadat staré D&D, mluvím pochopitelně o nějaké své osobní představě, která vyplynula ze čtení OSR blogů, starých i nových modulů a některé předlohové sword & sorcery literatury (doporučuju Fritze Leibera). Článek vyjadřuje, k čemu jsem si osobně dospěl – vaše staré D&D může klidně vypadat jinak.

Jak (ne)hrát poctivé „staré“ D&D?

Žánr: ne zas tak nízká fantasy – a hlavně odlehčeně!

Začněme tím jednoduchým – žánrem. Staré D&D je braková fantastika vyprávějící nepříliš vážné příběhy o partičce pochybných existencí, kterým se zachtělo bohatství a slávy, a tak se jednoho dne u vína rozhodly, že začnou vykrádat kobky. Pohybuje se někde na rozhraní žánru hrdinského a antihrdinského, nicméně přinejmenším na nízkých úrovních má v sobě natvrdo zabudováno dost cynismu – křehké postavy umírají po jednom hodu kostkou a je radno nebrat hru příliš vážně. Na pozdějších úrovních se postavy stávají schopnými hrdiny, ale spolu s tím roste obtížnost nepřátel a hra zůstává smrtící. A hrdinové tahají z jeskyní tuny a tuny pokladů. Píšeme příběhy o bláznech, kteří hazardují s vlastním životem, aby pohádkově zbohatli a získali moc a slávu, ke které by poctivou prací nikdy nepřičuchli.

Vyšetřování křivd a spiknutí mezi vesničany do toho stylově nezapadá. Naše po zuby vyzbrojená skupina kořistnických oportunistů najednou řeší „morální dilemata“ ve vztazích na vesnici? Kdo je čarodějnice a mělo by se čarodějnictví trestat? Co si dobrodruzi počnou s košíkem, který jim každý den vytvoří nové dítě? Můžeme zabít účastníky satanistického rituálu? Jak budou reagovat jejich pozůstalí? Hra do těchhle otázek zabředává, zpomaluje. A jakmile se začnete babrat v „hluboce lidských příbězích“ (HLP – to je terminus technicus), začne vysvítat absurdita toho, že to děláte ve hře o velkohubých chvástalech, chamtivých vykradačích hrobek, hledačích prastaré moci a murderhobos.

Jsem přesvědčený, že v D&D by vesničani měli být jako mouchy u nohou dobrodruhů, jejich vzájemné vztahy a křivdy pod rozlišovací schopnost hrdinů, jejich starosti relevantní jen do té míry, do jaké poslouží jako háček na externí dobrodružství nebo prostředek ke zbohatnutí. (Fafhrd a Šedý Myšilov taky nechodili dům od domu a neptali se paní Vondráčkové, jestli se pan Pokorný náhodou v poslední době nechoval nějak divně.) Vesnice, potažmo jakákoli jiná civilizace, tu plní především roli místa k odpočinku a bezpečné základny, odkud se vyráží za dobrodružstvím – ale není sama místem dobrodružství.

Nejde o to, že bych nízkou fantasy, morální dilemata a vyšetřování neměl rád. Naopak, mám, vlastně je vyhledávám – zjevně tak moc, že je tahám i do her, do kterých nepatří. D&D strašně chce být odlehčená dobrodružná akce a strašně vzdoruje tomu, aby se stalo nízkou fantasy o lidských otázkách. Tohle ladění jde přímo proti tomu, co má v sobě D&D zadrátované jak tématicky, tak z hlediska mechanik. Na HLP jsou jiné hry.

Jak (ne)hrát poctivé „staré“ D&D?

Objevování a průzkum jako základ hry

Základním příslibem D&D je objevování a prozkoumávání fantastických míst, odhalování tajemství, pronikání do prostor, kam tisíce let nikdo nevkročil. Zapomenutá města v horských údolích, hrozivé podsvětní tunely, zříceniny dávných civilizací, čarovné zámky, mýtická podzemí, zaprášené kobky, džungle plné dinosaurů, ale i nespoutaná divočina ukrývající záhadné tvory.

Je cosi niterně uspokojivého na tom, když jako Sudí připravujete spletitou mapu plnou překvapení a těšíte se, až je hráči budou nacházet. Kterou cestou se vydají? Co tam udělají? Co objeví, co ne? Co se stane? Je uspokojivé, když si jako hráč užíváte pocit, že vcházíte do neznámých míst a netušíte, jestli se za nejbližší zákrutou objeví slepá chodba, pokladnice, nepřátelské ležení nebo se vám snad otevře průchod do nějaké úplně netušené lokace.

Ta nejlepší oldschoolová dobrodružství jsou založená na komplexní mapě a pestrém prostředí, ve kterém hráči mají neustále nad čím přemýšlet, co plánovat, co řešit. Jednu cestu blokuje hydra, jinou cestu hádanka, kudy dál? Nejsou tu nějaké tajné chodby? Nemohli by nám s hydrou pomoct ti trogloditi, se kterými jsme se před chvíli bavili? Nevymyslíme ještě něco jiného? Objevování neznámého a průzkum fantastických prostor je hlavním lákadlem D&D a příčinou, proč je žánr prolézání dungeonů věčně populární.

Mimochodem, právě kvůli chybějícímu aspektu průzkumu nemám rád jednostránkové dungeony, minidungeony a jiná dobrodružstvíčka krátkého rozsahu. Je v zásadě nemožné (nebo přinejmenším extrémně těžké), aby vám zprostředkovaly skutečný zážitek z průzkumu neznámého. Shluk deseti místností se nedá moc dobře prozkoumávat. Ano, dá se projít a vyčistit, ale k průzkumu toho moc nenabízí. K průzkumu potřebujete rozsah. (Nebo třeba rozházet desítky minidungeonů do mapy krajiny a prozkoumávat tu.)

V poslední době si ujíždím hlavně na „neukončených“ modulech, které hráče překvapují tím, že se proměňují v něco jiného a vedou k dalším a dalším dobrodružstvím. Třeba si myslíte, že jste vlezli do obyčejného městského sklepa, ale najednou najdete podzemní řeku, která vás zavede do systému přírodních jeskyní obývaných neznámými tvory. Nebo při vykrádání náhodné mohyly najdete průchod do mýtického podsvětí. V podzemí hradu čarovný les. V čarovném lese kruh menhirů, který vás přenese do jiné sféry existence. Při průzkumu neandrtálské jeskyně najdete průchod do zapomenutého horského údolí s městem dávno mrtvé civilizace… Takhle vypadají ty nejlepší oldschoolové moduly, které mají potenciál vás nadchnout a strhnout. Takhle vypadá dobrodružství.

Líbí se mi představa toho, že žádný modul nekončí slepou uličkou. Nikdy není „hotový“, jen plynule přejde v jiný. Kampaň se větví a větví a hráči musejí vybírat, co chtějí prozkoumat dál. Tolik možností a nikdy nemůžou prozkoumat všechny! Jsou to právě nevyužité volby a neprozkoumané cesty, které dávají rozhodování a průzkumu smysl.

Ale nemůžete prozkoumávat zajímavá místa, když tři sezení řešíte vztahy na vesnici.

Jak (ne)hrát poctivé „staré“ D&D?

Dynamika riziko vs. odměna

Všechna ta fascinující místa, která prozkoumáváte, jsou přitom narvaná smrtelným nebezpečím.

Ústřední dynamikou starého D&D je pnutí mezi velikostí rizika a velikostí odměny. Herní postup se měří ve zkušenostech, zkušenosti získáváte především za získané poklady, poklady se nacházejí na nebezpečných místech. Ve správně udělaných modulech platí poučka, že nízké nebezpečí = nízká odměna, vysoké nebezpečí = vysoká odměna. Modul nabízí jak jednoduché výzvy, za které dostanete drobnou odměnu, tak i očividně náročné výzvy, za které je odměna výrazně vyšší. Třeba Caverns of Thracia obsahují ohromný podzemní sál plný stovek nemrtvých, kteří se jeden po druhém pomalu probouzejí. Nemrtví hlídají velikou pokladnici. Na první pohled je sebevražda tam vůbec lézt, ale uprostřed sálu zeje ohromná bezedná trhlina. Nedalo by se nějak vymyslet, že byste ty nemrtvé do té trhliny shodili nebo nalákali, zatímco zloděj se proplíží do pokladnice? V jedné z dalších místností přijdete k hromadě pokladů, na které sedí mocný nemrtvý čaroděj. Zatím se nehýbe… ale co když mu začnete ty poklady krást? Chcete to zkusit? Riziko je obrovské, ale stejně obrovská je i potenciální odměna.

Tahle herní dynamika je vysoce uspokojivá, protože hráče neustále staví před zajímavá rozhodnutí. Co ještě riskneme? A na co už si netroufneme? Hra proto musí nabízet i vysoce náročné výzvy, aby se do nich hráči mohli hecovat.

Staré D&D je těžké, dovede být kruté, staví hráče před náročné výzvy a přísně trestá neúspěch – umřít je snadné. V jiných hrách, zejména novějších, je naopak populární obtížnost hry snižovat, poskytovat postavám „příběhovou imunitu“, minimalizovat šanci náhodné smrti a tak dále. Je to pochopitelné, ale hodí se to pro hry založené na jiné dynamice. Ve starém D&D je hlavním zdrojem uspokojení právě nebezpečí. Staré D&D je hra o chytrosti, překonávání překážek a troše toho štěstíčka. Je jako hrát počítačové roguelike RPG nebo hru v režimu Ironman – schopnost obstát navzdory riziku je pro hráče hlavním zdrojem uspokojení.

Potíž vyšetřovacích vesnických dobrodružství je v tom, že v nich tahle transparentní dynamika chybí. Zatímco v jeskyni nebo divočině hráči dokážou celkem dobře odhadovat, jakému riziku se vystavují, v sociálním prostředí to tolik neplatí. V sociálním dobrodružství může být nebezpečí (i odměny) ve skutečnosti dost minimální, obsahem hry není ani tak akce, jako spíš rozhovory, přesvědčování, interpretace stop – všechno vesměs bezpečné činnosti. U nás za tři vyšetřovací sezení hráči nic moc neriskovali, ale taky si nic nevydělali, což ve starém D&D snadno může vést k frustraci, protože postavy nezískávají zkušenosti a nikam se neposouvají.

Tím neříkám, že vyšetřovací hry nejsou zábavné – říkám, že na ně staré D&D není stavěné. Jeho systém dává nástroje na vyhodnocování akce, v sociálních věcech vám nepomůže. Jeho základní dynamika je postavená na principu „velikost rizika vs. velikost odměny“, která v sociálních dobrodružstvích víceméně chybí. Ta hra si žádá akci a nebezpečí. Jejím platonickým zasazením je svět ve stylu „body světla“, kdy lidská sídla představují izolované ostrůvky civilizace obklopené nebezpečnou divočinou a záhadnými podzemími. Z herního hlediska slouží civilizace především k odpočinku, nabírání zápletek a charakterizačním scénám. Jádrem hry jsou ale expedice do nebezpečných míst – a čím dál a hlouběji pronikáte, tím víc stoupá riziko i potenciální odměny.

Může se zdát, že výjimkou z bezpečné „civilizace“ jsou především velkoměsta, kde se nabízí spousta prostoru k nebezpečným expedicím třeba do pozdemních labyrintů, opuštěných chrámů nebo paláců dekadentních mocipánů. Nicméně z hlediska struktury není moc rozdíl mezi bezpečnou vesnicí, za kterou se v lese ukrývá hrozivá kobka, a bezpečnou hospodou, z jejíhož sklepa můžete sestoupit do nebezpečných katakomb. V obou případech pracujete s kontrastem mezi bezpečnou základnou, ve které se dobrodružství neodehrává, a neznámými nebezpečnými místy, kam vyrážíte na výpravy.

Jak (ne)hrát poctivé „staré“ D&D?

Všudypřítomné nebezpečí

Při hře jsem si taky empiricky ověřil, že hra musí obsahovat spoustu různých nebezpečí – jedno nestačí. Staré D&D je totiž hodně nevyzpytatelná („swingy“) hra. I začínající postavy mají v arzenálu kouzla, která dokážou spoustu nepřátel jednoduše vyřešit. Už na první úrovni dokážou seslat třeba Spánek, což je v zásadě atomovka – uspí nepřátele a vy je pak podříznete. Očarování osoby rozvrátí jakoukoli sociální překážku – stačí očarovat tu správnou osobu a vyšetřování je vyřešené. Dobře seslané Zapletení znehybní nestvůry a udělá ze souboje v lese jednoduchý masakr.

To přesně se stalo v naší hře. Když hráči odhalili místo, kde se „satanisti“ setkávají, rozhodli se je přepadnout. Měl to být náročný „závěrečný“ souboj proti čarodějce, temnému rytíři, démonickému kozlovi a davu přisluhovačů. Místo toho se z toho díky překvapení a chytrému kouzlu stala jednostranná řež.

Souboje ve starém D&D v zásadě nebývají vyvážené. Zatímco novější edice – od třetí dál – kladou důraz na vypočívátání vybalancovaného „challenge ratingu“, aby byl každý souboj tak akorát dlouhý a tak akorát obtížný, ve starém D&D narazíte na vyvážený souboj jenom náhodou. Mnohem běžnější jsou jednostranné masakry vychýlené tu pro jednu, tu pro druhou stranu. Boj se obvykle rozhoduje už před bojem, ve fázi přípravy a plánování, ne ve fázi házení kostkami v jednotlivých kolech. Svým způsobem je vyvážený souboj dokonce nežádoucí – hráči by do něj v ideálním případě vůbec neměli lézt, měli by se snažit připravit si onen jednostranný masakr (viz dynamika kalkulování rizik).

To nevadí, protože napětí a zajímavá rozhodnutí se ve starém D&D berou jinde než ve fázi podrobného vyhodnocování boje, tah za tahem, čtvereček po čtverečku. Zábavné rozhodování neprobíhá v boji, probíhá před ním. To protože D&D je z velké části hra o zdrojích, jejich menežmentu a postupném vyčerpávání.

  • Životy postav jsou zdroj, který vám postupně klesá.
  • Kouzla jsou mocná a dokážou vyřešit skoro jakoukoli situaci, ale (1) máte jich jenom pár na celý den a (2) musíte si je připravit dopředu a ve hře hře doufáte, že jste si připravili ta správná. To z nich dělá ukázkový strategický zdroj.
  • Dalším zdrojem jsou třeba žoldáci. Hráči si na pomoc běžně najímají různé ozbrojence, ale (1) i ti mají životy a postupně umírají, (2) může jim selhat morálka a oni se v půlce dobrodružství rozhodnou utéct, (3) chtějí podíl na pokladech, což přímo zasahuje do dynamiky „riziko vs. odměna“ (žoldáci snižují riziko, ale i odměnu).
  • V menší míře pracujete s jednorázovými zdroji, jako jsou drobné magické předměty, lektvary a svitky, které taky mají potenciál rozhodnout kdejakou situaci… ale později vám budou chybět.

Pro představu: naše herní družina běžně vyráží na expedice v následujícím složení. Jako zjednodušený ukazatel jejich moci použijeme počet kostek životů (KŽ).

  • Čtyři hráčské postavy, každá na 2. úrovni, tj. celkem 8 KŽ.
  • Jeden trvale očarovaný vrrk, 4 KŽ.
  • Dva až čtyři žoldáci, obvykle na 1. nebo 2. úrovni, tak dejme tomu dohromady 4 KŽ.
  • Celková síla: 16 KŽ

V našem posledním vyšetřovacím dobrodružství bylo jedním z konfliktů dopadnutí kultisty – zloděje na 2. úrovni (2 KŽ). Neměl šanci, nepoměr je evidentní. Potřeboval bych těch nepřátel mnohem víc a mnohem mocnějších.

Dobře připravená, odpočinutá, vybavená družina doprovázená supportem žoldáků dokáže zdemolovat leccos. Ale všechno jsou to zdroje: jak dobrodružství pokračuje, bojovníci v prvních řadách dostávají zranění a bojí se pokračovat v boji. Kouzelníkům docházejí kouzla. Žoldáci se můžou vzepřít. Hráči musejí kalkulovat, co si ještě můžou dovolit, kam až chtějí pokračovat, nebo jestli už se stáhnou do bezpečí. A zpáteční cesta je samozřejmě taky nebezpečná. Nechali si hráči dost zdrojů v záloze?

V tomhle nastavení moc dobře nefungují dobrodružství postavená na jednom velkém „boss fightu“, jako to naše. Když hráči do „závěrečného souboje“ přijdou dobře připravení, zvládnou ho levou zadní. To je blbé, když – jako já – žádné další nebezpečí v dobrodružství nemáte. Hráči velkým soubojem klidně vyčerpají spoustu zdrojů, ale pokud je už žádné další nebezpečí nečeká, nic jim nebrání stáhnout se do bezpečí a zdroje doplnit. Ztráta zdrojů a rozhodování o tom, jestli je utratit, nebo šetřit, se stávají irelevantními.

I proto bývají oldschoolová dobrodružství rozsáhlá a plná nebezpečí. Jedno vítězství k výhře nestačí. Hráči musejí mezi jednotlivými výzvami pečlivě volit a rozhodovat se, do kterých půjdou plně připravení, do kterých napůl vyčerpaní a kterým se radši vyhnout. A jsme zase u toho: staré D&D potřebuje rozsah.

Jak (ne)hrát poctivé „staré“ D&D?

Rozsah, rozsah, rozsah

To je zhruba výsledek mého dosavadního sžívání se se „starým“ D&D (v podobě Old School Essentials). Časem můžu poznatky zpřesňovat, přece jen za sebou máme jenom pár sezení, ale myslím, že kombinace četby a vlastní zkušenosti už mi dává aspoň nějaký základní vhled do toho, jak má dynamika téhle hry fungovat. Abych ho shrnul:

  • Základem hry je objevování nových fantastických míst.
  • Civilizace je prostorem pro zotavení, doplnění zdrojů, charakterizační scény a sbírání zápletek, které vás vybízejí k expedicím. Expedice podnikáte na místa plná náročných výzev a nebezpečí, kde funguje dynamika „vyšší nebezpečí = vyšší odměna“. Hráči volí, jaké riziko jsou ochotní podstoupit.
  • Zároveň musí fungovat práce se zdroji a jejich postupné vyčerpávání. Připravená družina je mocná, postupem dobrodružství její síla klesá. Hráči rozhodují, kdy se jim ještě vyplatí dál riskovat a kdy už se radši vrátí do civilizace.
  • Nebezpečí musí být hodně, aby si hráči mohli vybírat, taktizovat a hlavně abyste se vyhnuli efektu „atomové kouzlo mi totálně rozvrátilo jediný připravený bossfight“.
  • A to všechno vyžaduje rozsah.

Rozsah je tady hlavním ponaučením, protože většina z těchhle principů má příležitost plně se projevit a rozvinout teprve na velkém rozsahu.

Rozsah funguje jednak v měřítku dobrodružství – je potřeba mít dobrodružství dostatečně rozsáhlé, aby vznikal prostor na práci se zdroji a jejich postupné vyčerpávání, na kalkulování rizik, na volbu různých cest. Jedna „expedice“ se může táhnout klidně přes několik sezení, protože během jediného sezení se často nestihnou dostatečně vyčerpat zdroje. Ale rozsah funguje i v měřítku kampaně – spousta principů se projeví až při dlouhodobém hraní, kdy se na postavy nabalují důsledky jejich předchozích rozhodnutí. Naopak v minidungeonech, jednorázovkách nebo hraní složeném z uzavřených epizod vynikají takové věci těžko.

Tohle nejsou univerzální moudra pro jakoukoli dobrodružnou hru, dokonce ani pro jakoukoli „oldschoolovou“ nebo OSR hru. Jsou to moudra konkrétně pro staré D&D a jeho retroklony, tedy hry postavené na dynamice „zkušenosti za zlato“, „riziko vs. odměna“ a na práci se zdroji.

autor Jiří Petrů

převzato z webu Zpátky do dungeonu