Jak napsat gamebook a nezbláznit se (3. část)
V prvním díle úvahy jsme se zaměřili na základní charakteristiky gamebooků. V druhém jsme nahlédli pod pokličku herního designu. V posledním článku série se budeme věnovat rozhodovacím systémům a také si povíme, co s hotovým gamebookem.
Rozhodovací diagramy aneb „schizofrenie“ v praxi
Tímto podtitulkem nechci nijak zlehčovat nebo se navážet do schizofrenie jakožto závažného a komplexního duševního onemocnění. Jde čistě o povrchní přirovnání. Faktem totiž zůstává, že při psaní gamebooků můžete mít pocit jistého rozdvojení (nebo klidně rozčtvrcení) osobnosti.
Rozhodovací diagramy jsou známým přítelem mnoha programátorů, herních designérů, dokonce také podnikatelů. Vytváří druh prognózy – odhad vývoje akce a reakce – v závislosti na uvedených podmínkách. Úplně základní rozhodovací diagram může vypadat třeba takto:
Hlavním úkolem je vstát z postele a jít do práce. Co se stane mezi tím – to je věc rozhodovacího systému, plnění podmínek a jejich nastavení.
V tomto případě se jako první rozhodujeme, zda si dáme ke snídani kávu nebo čaj. Chceme-li čaj, dostaneme na výběr čaj ovocný nebo černý. Pokud si vybereme ovocný, na dalším odkaze zjistíme, že došel. Tak se vrátíme a dáme si čaj černý. Zde dostáváme další výběr, zda si ho dáme s cukrem nebo bez. Za předpokladu, že se jako hráč rozhodnu dát si čaj bez cukru a jsem s tím spokojený, vypiju ho a vydám se do práce. Tečka. Úspěšně jsem prošel první rozhodovací fází. Pokud si ale chci osladit život a do čaje si chci dát cukr, zjistím, že cukr došel. Sáhnu tedy po možnosti uvařit si kávu…a tak postupuji dál.
Tento rozhodovací systém je někdy označován jako „násilně sbíhající“. To znamená, že bez ohledu na to, co se stane mezi probuzením a odchodem do práce, vždy do práce nakonec odejdete. Násilně sbíhající způsob je vhodný tam, kde potřebujete, aby hráč prošel za každou cenu, protože bez daného rozhodnutí nebo události by příběh nemohl dále pokračovat.
Do násilného sbíhání však můžete vložit „opožděné větvení“. Co to znamená? Vraťme se zpátky k příkladu s ranním nápojem.
Co kdybyste si ráno dali kávu bez mléka, šli do práce, prožili fajn den a večer po cestě z hospody narazili na mimozemskou příšeru, která nemá ráda lidi, co pijí kávu bez mléka?
V tu chvíli by to, jak jste se rozhodli na začátku, skutečný vliv mělo – jen by se projevil později.
A takto by se dalo pokračovat různými způsoby a cestami. Někdy musíte splnit určité podmínky nebo projít určitým odkazem, abyste hru úspěšně dokončili. Příkladem nechť se stanou Kaltské jeskyně, kde se nikdy nevysvobodíte ze smyčky útěků a střetnutí s krvelačnou bestií, pokud nemáte tu správnou zbraň. Ve Městě zlodějů můžete projít celičký gamebook. A pak jediná otázka pošle vaše dvouhodinové hraní do kytek. Těsně před koncem!
Svým způsobem jsou tyto zvraty zábavné, ale některé hráče to může odradit. Proto doporučuji používat je s mírou nebo se ujistit, že existuje alespoň 30-40% šance, že tento předmět/informaci zvídavý hráč získá. Byť třeba na různých místech a za jiných podmínek.
Asi poslední věc, kterou bych chtěla dodat k větvení a rozhodování, je, že pokud se někdy sami „zaseknete“ a nebudete vědět jaké možnosti hráči nabídnout, vždy zvažte následující: Zeptejte se sami sebe, co je přirozenou reakcí na probíhající akci.
Pokud hlavní hrdina najde podivnou chaloupku uprostřed lesa, co udělá? Zaklepe na dveře? Prozkoumá ji? Vloupe se dovnitř? Raději odejde?
Pokud se hlavní hrdina dostane do křížku s nějakou bytostí, co bude reakcí? Útok? Ústup? Vyjednávání? Zastrašení?
A když se náhodu dostanete do fáze, kdy je příběh v útlumu a žádná logická reakce vás nenapadne (protože není na co reagovat), udělejte to, co dělají všichni autoři - vložte vnější vliv. I taková drobnost, jako když se hrdina spálí na sluníčku, vám umožní pokládat další otázky. Bude se pokoušet spáleninu schovat pod oblečením? Vtipkovat o ní? Bude hledat zázračný krém na rychlé uzdravení?
Samozřejmě i v tomto případě je třeba přemýšlet s mírou. Konstantní podstrkování malých zvratů může působit chaoticky.
Závěrem – za jednu z nejtěžších věci na psaní gamebooku považuji skutečnost, že jako autor vnímáte všechna rozhodnutí ve stejném čase. Chvíli to trvá, než se tomu chomáči cest a rozhodnutí přizpůsobíte. Proto si pište poznámky, kreslete mapky, značky. Cokoli, co vám pomůže od sebe jednotlivé linky oddělit. Také si svůj gamebook občas zahrajte. Zkuste se vžít do role čtenáře a projděte si cesty, které by dle vašeho předpokladu čtenář volil. Pokud nebudete chtít přestat postupovat příběhem směrem kupředu, je to dobré znamení.
Číslování odkazů
Často dostávám otázku, jak čísluji odkazy. Inu nevím, jak to dělají profíci. Já si na začátku řeknu, že chci, aby měla hra alespoň 300 odkazů. Udělám si tabulku a poté zcela náhodně zaškrtávám použitá políčka.
Když je odkazů málo, přidám. Když jich je moc, přichází na řadu dělení odstavců, dotváření odboček nebo přečíslování. I to se stává
Co s hotovým gamebookem?
Jakmile budete mít hotovo, krokem jedna bude sehnat testovací publikum (beta čtenáře). Pokud je to vaše úplně první dílo a vaši práci ještě nikdo nečetl, pošlete ji 5-8 lidem, kteří jsou k vám upřímní.
Zásadně nesouhlasím s tvrzením – čím více čtenářů, tím lepší odezva.
Řeknete si, „víc hlav víc ví“, ale osobně této teorii nefandím.
Mí beta čtenáři jsou často kamarádi nebo rodina. Rodina prezentuje vzorek obyvatelstva, co k mé knize přišel vcelku náhodou. V mé rodině se nevyskytují fanoušci fantasy, takže dokud jsou pro ně má díla srozumitelná, pochopitelná a zábavná, jsem na dobré cestě. Pak následuje vzorek přátel – ti většinou vědí, jak píšu, jak přemýšlím a ve fantastice se orientují. Když projdu i jejich sítem, je velká šance, že se kniha/gamebook povedl. Minimálně v tom smyslu, že splnil nejen mé, ale také jejich očekávání.
Nezapomínejte, že nikdy se nezavděčíte všem. Vždy tady budou ti, kdo vás vychválí a ti, kdo vás potopí. Poslechněte si obojí, ale co se kritiky týče, k srdci si vezměte jen tu konstruktivní.
Kritika založená na zesměšňování, urážkách, nenávisti a zpochybňování vašich schopností není konstruktivní. Za žádnou cenu se jí nenechte strhnout.
Uvědomte si, že musíte zpětnou vazbu brát s rezervou. Ne každému se vaše kniha bude líbit, což je naprosto v pořádku. Je důležité získat konstruktivní kritiku od lidí, kterým důvěřujete, ale zároveň si uvědomte, že ne každý názor se vám bude hodit. Získat dobrou zpětnou vazbu znamená vědět, na koho se máte obrátit.
Jak vydat knihu – wikiHow.
A jsme na konci. O tom, jak vydat knihu už bylo napsáno mnoho článků. Takže vás odkážu na bezbřehou moudrost internetu.
Není to ale legrace, věřte mi. A psaní není způsob, jak zbohatnout. Vzpomínáte na hlášku „mít hlad jako spisovatel"? Ono na tom něco bude. Myslím, že zvláště v ČR spočítáte autory, které by živilo pouze psaní, na prstech jedné ruky. To by vás ale v žádném případě nemělo odradit.
Doufám, že vám moje poznatky „z druhé strany barikády“ alespoň trochu pomohly porozumět tomu, jak gamebooky fungují a jak s nimi pracovat. Snad se již brzy dočkáme nějaké té moderní gamebookové renesance. Bojovat s herním průmyslem nebude snadné, ale stále věřím, že interaktivní knihy v sobě mají potenciál, jenž stojí za to objevovat.
autor Eva Lassler
Seznam dílů:
Jak napsat gamebook a nezbláznit se (1. část)Jak napsat gamebook a nezbláznit se (2. část)
Jak napsat gamebook a nezbláznit se (3. část)