„Na RPG systému nezáleží?“ Omyl! Zjisti, proč je zásadní
Jedno z nejčastějších tvrzení o stolních RPG (nebo taky hrách na hrdiny) je: „Na systému nezáleží.“ Je tomu opravdu tak? Samozřejmě to je úplný nesmysl. Duh. Na systému záleží. Fakt pekelně. Hotovo.
Cože, ty jsi ještě tady? Dyť jsem už odpověděl na to nejdůležitější. Nestačilo? Dobře, pojďme se na to podívat podrobněji.
Spoluhráči jako sůl
Než se do toho pustím, je třeba adresovat druhou půlku tohoto tvrzení – záleží hlavně na PJ, vypravěči nebo gamemastrovi (nehodící se škrtni).
Souhlasím s tím, že dobrý PJ dokáže vyžehlit chyby špatných systémů a špatný vypravěč zkazí cokoliv.
Nejsilnější faktor toho, jak si užiješ hru, jsou lidi, se kterými ji hraješ. A je jedno, jestli jde o vypravěče nebo hráče postav. RPGčka jsou pořád hlavně sociální činnost a dobrá parta je základ, bez kterého to prostě není ono. Hned po dobré partě výsledný dojem ze hry ovlivní nejvíc systém, jenž hrajete.
Jeskyně a Draci nejsou gumáky
Každý systém se hodí na jiný setting. To je první a očividný důvod, proč na systému záleží. Když budu mít chuť na hru à la Buffy a lovit monstra v současné Ostravě, sáhnu po Příšeře týdne, a ne po Jeskyních a Dracích.
Ať už máš na JaD jakýkoliv názor, faktem je, že absolutně neřeší situace, kdy z Fabie střílíš stříbrné kulky po ghúlovi prodávajícím extázi Polákům na Stodolní.
Samozřejmě můžeš pravidlům přidělat nadstavbu pro současný svět a nové povolání monster hunterů, ovšem ve chvíli, kdy tě setting nutí ohýbat pravidla, by ti mělo být jasné, že sis na vymalování pracovny vzal vrtačku.
Snahy upravit DnDčko pro dobrodružství jako mimozemšťani vs. nacisti mi nejvíc připomínají taková ta debilní videa, kdy si chlapík přidělá k botě lepicí páskou klacky, oblepí to další lepicí páskou, přetáhne přes to igeliťák, znovu oblepí páskou a pak se prochází spokojeně ve vodě, aniž by mu navlhly ponožky.
Jasně, v podstatě to funguje, jen je to nesmyslně pracné, nepraktické, naprosto ohavné a moc to nevydrží. Asi se všichni shodneme, že jsou praktičtější gumáky. Zvlášť když je výběr gumáků bohatší než kdy dřív.
Lovíme monstra v současnosti. Chceme pulpovější svižnou akční jízdu? Sáhnu po Příšeře týdne. Chceme něco mechanicky robustnějšího a temnějšího? Mám tu Huntery z World of Darkness. Lovíme monstra pomocí obřích robotů? Čas vytáhnout Henshin.
Když má zrada bolet, potřebuješ důvěru
Můžeš mi oprávněně namítnout, že existují univerzální systémy (Fate, GURPS), které tenhle problém snadno vyřeší. Setting ale není jediný (a dokonce ani ne hlavní) důvod, proč na systému fakt záleží.
Dobrý specializovaný systém má totiž aspekty a atmosféru hry podchycené způsobem, na který tyhle generické systémy nejsou stavěné.
Vysvětlím to na příkladu RPG Mountain Witch. V téhle hře se jako skupinka róninů, samurajů bez pána, vydáváte zabít zlého čaroděje žijícího na vrcholku hory Fudži. Háček je v tom, že róninové mají každý vlastní agendu a čaroděj se pokusí obrátit jejich slabiny proti nim. Róninové jsou vůči sobě sice nedůvěřiví, překážky hory však bez spolupráce nezvládnou.
Mechanicky to pak vypadá takhle: Každá postava dává během odpočinku každé další postavě body důvěry. Buď může dát stejně, o jeden více, nebo o libovolný počet méně než při minulém odpočinku. To ukazuje, jak dané postavě věří.
Ve chvíli, kdy se hází proti nějaké překážce, mohou postavy tyto body důvěry utrácet. Pokud chtějí kolegovi, který překážku překonává, pomoci, mohou jednu důvěru proměnit na kostku navíc. Pokud mu chtějí uškodit, mohou libovolný počet důvěry přeměnit na postih na hod.
V tu chvíli má to, jak ostatním věříš, jasný a velký mechanický dopad. Mnohem víc zvažuješ, komu věřit a komu ne. Důvěra v nesprávnou osobu tě může ve špatnou chvíli mechanicky strašně potopit. Napětí mezi cizinci donucenými ke spolupráci se z příběhu promítá do mechanik a tím ještě zesiluje příběhové pnutí a posiluje hraní role.
Stejné dobrodružství se dá odehrát i ve Fate, ale absence této mechaniky kompletně změní atmosféru hry a zážitek bude jiný, imho výrazně chudší.
Loot, zabijte všechen loot!
Jemných nuancí, jak zvolený systém ovlivňuje hru, je mnohem víc. Vezměme si třeba to, jak se zlepšují postavy a za co dostávají zkušenosti.
Pokud ve hře dostáváš expy hlavně za zabíjení monster, máš mnohem větší motivaci zmasakrovat vše, co potkáš. Na nepřátele se díváš optikou toho, jestli tě získání tohohle balíku expů nebude stát nepřiměřeně množství zdrojů (zdraví, lektvarů, peněz).
Jsou si toho vědomi i autoři počítačových her – například skvělé Pillars of Eternity odstranilo expy za zabíjení, aby se z plížení stal plnohodnotný styl hry a nedávali hráčům zbytečnou motivaci pročesávat každý kout mapy kvůli broukům za deset expů.
Jiné hry dávají expy čistě za bohatství získané během dobrodružství. Najednou hráči berou vše, co není přibité, a dilemata ve hře plynou z otázek jako „Nakrknu tím někoho, když tohle ukradnu?“ nebo „Mám brát tuhle těžkou, ale cennou sochu, když budu možná potřebovat před něčím utíkat?“
Blades in the Dark zase dává expy za to, když do hry vstoupí minulost nebo původ postav. Hráče to víc motivuje prokreslovat charakter a najednou je ve hře mnohem víc vidět rozdíl mezi rodilým měšťanem z Doskvolu a skovlanským imigrantem, který do Doskvolu utekl před válkou.
Cirkus nebojuje
I to, jak pravidla akcentují tu kterou složku hry, obrovsky ovlivní, co se ve hře bude dít a jak.
Budeš-li hrát Pathfinder, můžeš se těšit na taktické boje plné voleb – jakou schopnost v boji použít, kdy a jak stát, a na kterého oponenta cílit. Znamená to však, že každý boj bude relativně dlouhý, a pokud hraješ dobrodružství, ve kterém se na boj neklade důraz, tak ti pravidla budou spíš překážet a zdržovat tě od toho důležitého.
A naopak tě nepodrží v situacích, kdy budeš řešit sociální konflikt nebo souboje ve slam poetry.
Oproti tomu třeba hra Under the Hollow Hills vůbec pravidla pro boj nemá. Je to hra o vílím cirkusu, který někam přijede, udělá představení šité na míru svému prostředí a publiku, naruší status quo, změní své okolí i sebe a zase odjede.
Nečeká se, že v této hře budou postavy bojovat. Má ovšem pravidla, jak sbírat informace, jak manipulovat s okolím i postavami, a jak magie cirkusu mění okolí i cirkus sám.
Vílí cirkus v Pathfinderu by byl utrpením. Stejně tak by bylo utrpení pokoušet se víly poslat do nějakého dungeonu zabíjet skřety. Ano, pravidla můžeš ohýbat a nadstavovat, jenže opět se dostáváme ke gumákům, vrtačkám a zmateným metaforám.
Vyděsí se detektiv?
Jedním z nejtěžších žánrů ve hrách na hrdiny je horor. Dobré děsivé dobrodružství potřebuje zranitelné postavy, atmosféru a specifickou stavbu děje.
Dobrý horor se v klasickém dračáku bude dělat špatně. Postavy jsou relativně kompetentní a systém ti nedá žádnou mechanickou oporu k postupnému budování hrůzy a děsu.
Na druhé straně barikády stojí hra Dread. Ve chvíli, kdy si v jiné hře házíš, tady si taháš kostičky z Jenga věže. Dokud se ti daří kostičky vytahovat, daří se postavám překonávat hrůzy. Jakmile věž spadne, vše je ztraceno.
Třesoucí se ruce manipulující s čím dál nestabilnější stavbou krásně odrážejí atmosféru a stavbu hororového příběhu. Každý otřes věže symbolizuje blížící se zkázu a všichni ví, že dřív nebo později přijde moment, kdy to všechno spadne. Ve fyzickém světě i v dobrodružství.
Podobně jsou na tom i detektivní příběhy postavené kolem sbírání stop a odhalování skrytých pravd. Ano, dá se to odehrát téměř v čemkoliv, hra však bude výrazně lepší, pokud máš k ruce nástroje, které ti to usnadní.
Vezměme si hraní detektivky v nějakém klasickém dračáku. Většinou nastane jedna ze tří situací:
1. Pravidla vůbec nevyužiješ, protože pro to vlastně ani neexistují, nebo nejsou moc dobrá.
2. Necháš postavy házet na charisma nebo hledání, ale budeš manipulovat obtížnosti, aby vždy někdo uspěl, protože stopy potřebuješ do hry dostat.
3. Necháš postavy házet, nebudeš manipulovat obtížnosti a postavy přijdou o důležité informace, takže budou narážet do zdí a přijde frustrace.
Oproti tomu Gumshoe má práci se stopami vyřešenou mnohem lépe a systémově tě podrží. V Příšeře týdne ti zas neúspěch ve vyšetřování může odhalit něco děsivého nebo nepříznivého a umožní totiž záporákovi provést něco proti družině.
Na systému prostě záleží
Věřím, že už je nám oběma jasné, že na systému opravdu záleží. Až budeš příště začínat novou kampaň nebo třeba jen jednorázové dobrodružství, zeptej se ostatních hráčů, co vlastně chtějí hrát.
Chcete hrát heroickou fantasy, zachraňovat vesnice a bojovat s nemrtvými armádami padlých čarodějů? Jeskyně a Draci nebo podobný dračák jsou jasnou volbou.
Chcete něco jiného? Třeba prozkoumávat neznámá území nebo hrát čistě dvorní intriky? Možná ještě něco divočejšího? Co třeba galaktičtí kuchaři? Cestovatelé v čase bojující proti Dagonovi?
Každá nová hra je ideální příležitost rozhlédnout se po bohatém světě her na hrdiny a zkusit něco jiného. Každý systém je nástroj. A každý nástroj se hodí k něčemu jinému, pokud tedy nepatříš k těm typům, co malují obrazy vrtačkou.
autor Ondřej Mráz