Přejít k navigaci

Potvrzení plnoletosti


Právě se chystáte vložit do košíku zboží, které ze zákona můžete zakoupit pouze v případě, že jste dosáhli plnoletosti.
Svým souhlasem potvrzujete, že jste starší 18ti let.



Pokud jste mladší 18ti let, užívejte si radostí života bez dospěláckých neřestí.

Michael Reilly - autor gamebooku Za Jitřní štíty

knihygamebook Michael Reilly - autor gamebooku Za Jitřní štíty

U příležitosti vydání gamebooku Za Jitřní štíty jsme kontaktovali autora Michaela Reillyho a požádali jej o rozhovor. Michael je profesionální grafik a ilustrátor žijící v Adelaide Hills v Jižní Austrálii a jeho talent se v nemalém měřítku promítá i do jeho spisovatelské činnosti. Miluje vytváření ilustrací v různých stylech, ručně navrhuje druhy písem. Je fotograf a spisovatel plně využívající svou fantazii.

Jak to vlastně bylo s Jitřními štíty? Kdy jste na nich začal pracovat?

Dobrodružství Za Jitřní štíty jsem začal psát koncem roku 2014, nicméně projekt, který se nakonec stal známým jako Příběhy z Kernerrenu začal vznikat už v roce 2010. Tehdy bylo mým zájmem zdokonalit mé ilustrátorské a spisovatelské dovednosti prostřednictvím řady vizuálních a psaných nápadů, které byly založeny na fantasy.

Ilustroval jsem krátký příběh (někdy jen jednu nebo dvě věty) nebo jsem vytvářel příběh na pozadí scény nebo postavy, kterou jsem již nakreslil, a s každým jednotlivým dílem jsem pracoval na svých dovednostech.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

V tomto bodě spolu nic nesouviselo, ale brzy jsem si uvědomil, že by mohlo, takže se z toho stalo cvičení v budování světa. Současně jsem znovu objevil svůj zájem o interaktivní hry a také jsem měl silnou touhu vytvořit konečný "produkt", který by lidé mohli číst. Jasným závěrem tedy bylo napsat gamebook.

Zpočátku jsem dost váhal, protože jsem chápal, že bude docela náročné vybudovat funkční svět, vymyslet herní mechaniky a pravidla a napsat zajímavé dobrodružství. Proto jsem před dalším postupem přerušil práci na jiných projektech a na pár dní se pustil do psaní, abych zjistil, zda je to něco, co pro mě bude relativně snadné a příjemné, i když jsem věděl, že to bude vyžadovat hodně energie a kreativity.

Věřil jsem, že tento raný obsah je dobrý, a následně jsem začal mnohem více definovat svět Kernerrenu, abych mohl napsat typ gamebooku, který jsem měl na mysli.


Plánoval jste vytvořit takto epický gamebook už na začátku projektu? Se všemi těmi skvělými doplňky (mapy, ilustrace, kapesní průvodce atd.) a ohromujícími 2000 odkazy?

Od samého začátku jsem měl v úmyslu napsat dlouhé dobrodružství - jako jednu knihu - kde by se kladl důraz na to, co hráč zažívá během své cesty, a ne na to, co se může stát v cíli. V té době jsem odhadoval, že toto kompletní dobrodružství bude obsahovat 600 - 800 odkazů, nicméně jsem si ještě musel definovat svůj "styl" psaní gamebooku, který, jak se později ukázalo, zahrnoval spoustu detailů, mnoho cest a širokou škálu hráčských voleb.

Začlenění těchto prvků vedlo k napsání mnoha dalších odkazů, které tyto možnosti zahrnovaly, takže celkové množství slov značně narostlo. Plán byl vždy takový, že prostě napíšu, co chci, a poskytnu čtenářům mnoho alternativ, aby si pak z veškerého obsahu vytvořili vlastní dobrodružství.

Jak již bylo zmíněno, ilustrace byly klíčovou součástí původního projektu, takže jsem měl vždy v úmyslu vytvořit mapy lokací, celostránkové ilustrace a menší výplně stránek a vytvořit celkový vizuální styl série. Jako profesionální grafik disponuji dovednostmi, které mi umožní sestavit knihu na vysoké úrovni, a byl jsem si také vědom výhod – knihu si vydávám sám, takže do ní v tomhle ohledu neinvestuji víc, než svůj čas.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

Měl bych zde také zmínit, že kompletní dobrodružství bude nyní obsahovat mnohem víc, než 2000 odkazů. Ještě stále píšu druhý díl a celkový počet odkazů zatím není znám. Jediné, co s jistotou vím, je, že druhá kniha bude velmi rozsáhlá!

Nakolik je Kernerren inspirován Austrálií a jejími obyvateli?

Kernerren je skutečně inspirován Austrálií, ale o její skutečné obyvatele se opírá jen zlehka. Větší vliv má australská geologie, flóra, fauna a celkové prostředí.

Bydlím velmi blízko velkého národního parku, kam často chodím na dlouhé procházky. Během těchto procházek je moje mysl velmi aktivní a přemýšlí o možnostech v "divokém" fantasy prostředí, kde se může kdykoli reálně objevit nečekané nebezpečí.

V prvním svazku je vidět několik přímých vizuálních důkazů, kdy prostředí parku poskytlo užitečnou živnou půdu pro nové nápady a ilustrace. Také některé herní prvky vycházejí z těchto procházek, protože park je kopcovitý a členitý - najdete v něm pestrou škálu keřů, stromů, drobných zvířat a spoustu úzkých stezek pro pěší.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

Myslím, že většina neaustralanů chápe, že na našem kontinentu již nežijí žádní velcí predátoři, takže na rozdíl od mnoha jiných částí světa zde nehrozí skutečné nebezpečí útoku velkých zvířat. Nebezpečí hrozí čtenářům od zvířat, která jsou nebezpečná i v reálném světě, s několika fantastickými úpravami pro zlepšení hratelnosti. Odolal jsem pokušení upravit některá z jedinečných australských zvířat, takže se v gamebooku nepotulují klokani zabijáci ani masožravé koaly.

Navíc svět, který vás obklopuje, hraje v mých dobrodružstvích roli velmi důležité postavy, přičemž prostředí často odhaluje různé aspekty své osobnosti. Doufám, že si čtenáři během dobrodružství budou moct představit Kernerren v celé jeho kráse. Do příběhu jsem zahrnul i četné postřehy z prostředí, aby každý, kdo se vydá na cestu, získal znalosti o konkrétním místě - tyto informace jsou navíc rozšířeny o Průvodce dobrodruha (v anglickém jazyce), který navíc podrobně popisuje další fakta a příběhy a nabízí několik užitečných nápověd.

Jeden vtip říká: "Všechno v Austrálii tě chce zabít." Zejména zvířata jsou tam naprosto úžasná, ale dost nebezpečná. Mohou čtenáři očekávat, že jim při putování divočinou Kernerrenu bude hrozit nebezpečí?

Austrálie je totiž nechvalně proslulá jako domov mnoha smrtelně nebezpečných živočichů, i když se jedná především o hady, pavouky, krokodýly, žraloky, určité druhy medúz a chobotnic. Většina těchto tvorů vás nechce zabít a je spíše ráda, když je necháte na pokoji. K úmrtí obvykle dochází, když člověk hloupě naváže kontakt nebo nešťastně narazí na agresivního jedince.

V Kernerrenu rozhodně hrozí nebezpečí - zejména v divočině Jitřních štítů, kde vás nepřátelští protivníci mohou považovat za přímou hrozbu. Několik příkladů, které jsem do příběhu zakomponoval: nejedovatý maskovaný had; velký nelétavý pták připomínající vyhynulého novozélandského Moa; medvědovitý tvor z divočiny s ostrými nezatažitelnými drápy; hbitý lesní pavoukovec se silným jedem; obrněný plazovitý predátor, který loví ve smečkách; a mocný Makkhra (na obálce prvního dílu), což je inteligentní kříženec člověka a zvířete disponující velkou silou a neuvěřitelnými bojovými schopnostmi.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

Některá zvířata, s nimiž se setkáte, mají schopnosti přesahující lidské možnosti a často vyžadují nadprůměrné schopnosti a zdraví, abyste se jim úspěšně vyhnuli, nebo je porazili. Navíc se setkáte i s celou řadou záhadných duchů a příšer - ti budou představovat zcela jiný typ výzvy.

Co se Vám osobně na Kernerrenu nejvíce líbí? Chtěl byste tam žít?

Líbí se mi, že Kernerren je "realistický" fantasy svět, ne high fantasy s archetypálními hrdiny, čaroději a zlem ohrožujícím celý svět. Dával jsem přednost vytvoření něčeho trochu přízemnějšího, a tudíž pragmatičtějšího, co se týče imaginativních prvků, kde by bylo možné podniknout relativnější zkušenost a otevřeně zkoumat detaily prostředí.

Jako prostředí pro gamebook jsem se snažil vytvořit "živý" svět, v němž události nejsou vždy závislé na vaší přímé účasti. Při čtení gamebooků, hraní her nebo sledování filmů či vícedílných seriálů si užívám probíhající každodenní dramata, která se odehrávají na pozadí, a oceňuji, že širší svět existuje, aniž byste v něm nutně hráli nějakou roli. Ostatní postavy v Kernerrenu nečekají jen na to, až půjdete kolem. Mnohé události se vyvíjejí tak, jak by se vyvíjely reálně. Takže hráči zjistí, že se některé situace změní na základě jejich volby.

Mám také silný smysl pro dobrodružství, takže pokud bych mohl žít jako zajímavá postava v Kernerrenu, pak to pro mě může být velmi vhodné prostředí i pro kohokoli jiného, kdo sdílí podobný pohled na svět.

Michael Reilly - rozhovor

Další aspekt, který je pro mě osobně důležitý, se týká správy, pravidel a společenské struktury světa. Neexistuje zde žádná monarchie ani zbytečné stupně vlády, pouze malý počet jmenovaných úředníků, kteří jsou právem posuzováni podle svých minulých i současných činů, a zákony jsou vymyšleny tak, aby řešily problémy bez meškání rychlým trestem, který působí jako účinný odstrašující prostředek.

Kromě toho neexistuje žádná společenská hierarchie kromě těch, kteří mají to štěstí, že dosáhli určitého vlivu, a spory mezi národy Kernerů jsou založeny na dostupnosti zdrojů, nikoli na předsudcích vyplývajících z rasy a domnělého postavení.

Skupiny založené na víře a jiné podivné řády existují bez preferenčního dramatu a mnoho národů je velmi pracovitých, cení si úsilí a záměrů před prázdnými myšlenkami, které nerozvíjejí společenství a mírovou existenci. To je fungující soubor okolností, které byly záměrně nastoleny, protože vím, že bych byl rozhodně mnohem šťastnější, kdybych žil ve světě, kde by nehoráznou kontrolu a bohatství neudržovala jen hrstka lidí.

Za Jitřní štíty mi připadá jako kombinace gamebooku a stolního RPG. A to zní super zábavně, ale muselo to být poměrně složité napsat. Měl jste hodně testovacích hráčů a korektorů, abyste se ujistil, že herní systém funguje?

V tom, co jsem již vytvořil, je silný vliv RPG a mám několik nápadů v rané fázi dokončování, které rozšíří současná pravidla a poskytnou různé zážitky - včetně širšího zážitku ve stylu stolních her.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

Co se týče samotného hraní, můj gamebookový systém není složitý, ale psaná pravidla budí zdání složitosti kvůli nutným vysvětlením, která jsou nezbytná k pokrytí všech okolností. Proto nebylo příliš složité vymyslet a napsat základní strukturu pro hraní (můj bojový proces je postaven na jednoduchosti, kterou lze nalézt v sérii Fighting Fantasy). Co však zabralo značné množství času, bylo nastolení požadované rovnováhy mezi herními mechanismy a pro hráče zase umožnění tvorby zkušeností jejich postav a určení jejich bojové schopnosti.

Přestože jsem se snažil získat zpětnou vazbu od ostatních testovacích hráčů, a obdržel jsem několik užitečných připomínek, v podstatě jsem veškeré hraní a korektury prováděl sám. Jelikož mám bohaté zkušenosti s úpravou a korekturou dokumentů, tak mi tato práce vůbec nevadila. Musel jsem strávit hodně času pečlivou kontrolou - zda hra funguje tak, jak má, a zda jsou všechny odkazy správné.

Kromě několika drobných chyb v textu si nemyslím, že by nějaké závažné chyby zůstaly neodhaleny.

Používáte k vytváření a sledování příběhu nějaký software? Nebo jste příznivcem papíru a pera?

Pokud jde o tvorbu interaktivní fikce, jsem ze "staré školy" a jednoduše píšu oddíly v logickém pořadí v textovém editoru, což je podpořeno vytištěným seznamem čísel oddílů, které si označuji, když jsou použity.

Mám hlavní mapu všech tras s vyznačením jejich klíčových událostí; píšu si spoustu poznámek, abych si zapamatoval konkrétní podmínky a okolnosti, které je třeba v průběhu dobrodružství sledovat, nebo abych si připomněl prvky, které je třeba teprve zařadit; a kreslím vývojové diagramy, abych zmapoval samostatné události, kdykoli jsou příliš složité na to, abych mohl snadno sledovat všechny varianty rozšiřujícího se stromu voleb.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

Specifická čísla oddílů jsou vyčleněna pro použití se "speciálními" oddíly (což zahrnuje všechny oddíly, které obsahují celostránkovou nebo malou, doplňující ilustraci), a když je vše napsáno, upraveno, zkontrolováno a vyzkoušeno, nastavím text tak, abych dosáhl úhledného rozvržení, přičemž vybírám jednotlivé oddíly a přehazuji text, abych dosáhl dokonalého přizpůsobení; to je také příležitost k dalším úpravám, jako je odstranění ošklivého zalomení řádků v textu, nebo oprava chyb, kterých jsem si doteď nevšiml.

Poté ručně změním všechny odkazy na jejich nové číslování - což je zdlouhavý proces, který je pak třeba plně zkontrolovat na počítačích a mobilních zařízeních, kde se tato čísla zobrazují jako hypertextové odkazy.

Vzhledem k mému věku mi vyhovují ruční postupy a zatím jsem neviděl žádný software pro tvorbu gamebooků, který by zahrnoval všechny funkce, které potřebuji k vytvoření knihy a který by fungoval na mém starém iMacu.

Rád bych také do svých gamebooků zakomponoval více ručně kreslených ilustrací, nicméně snadnost použití pro tvorbu a úpravu digitální grafiky znamená, že bych si jednoduše zkomplikoval život a zároveň omezil své možnosti. Před vytvořením digitální grafiky si stále kreslím hrubé návrhy map a ilustrací na papír a rád bych ještě vytvořil několik ručně kreslených černobílých ilustrací pro druhý díl, pokud budu spokojen s výsledky požadované techniky.

Kdo jsou vaši oblíbení autoři gamebooků/fikce?

Gamebooky Fighting Fantasy jsou stále mou nejoblíbenější sérií a také nejvlivnější interaktivní fikcí, kterou jsem četl; Steve Jackson i Ian Livingstone psali zábavným, ale poněkud odlišným stylem a vytvářeli velmi poutavá dobrodružství.

V době jejich vydání na počátku 80. let jsem byl v ideálním věku a docela rád jsem se pouštěl do dobrodružství prostřednictvím knih, jejichž text byl často doprovázen vynikající kresbou (Iain McCaig byl mým oblíbeným ilustrátorem). Později, když se můj zájem o tento žánr obnovil, jsem zjistil, že se mi velmi líbí děj a budování světa v epické sérii Lone Wolf Joea Devera (včetně knih od Iana Page), a také na mě zapůsobila struktura otevřeného světa a společné psaní Davea Morrise a Jamieho Thomsona v jejich sérii Fabled Lands, což mi poskytlo alternativní přístup, který jsem se rozhodl využít pro vlastní tvorbu.

Fantasy a sci-fi romány čtu od raného mládí, přičemž dávám přednost vědeckým příběhům a fantasy příběhům se složitými postavami a vyspělými zápletkami. Mezi mé absolutně nejoblíbenější autory patří např: C.J. Cherryh, Ray Bradbury, Lois McMaster Bujold, Elizabeth Moon, Kim Stanley Robinson, Connie Willis, Iain Banks, Paula Volsky, J. R. R. Tolkien, Neal Stephenson, Kathleen Ann Goonan, Robert E. Howard, Anne McCaffrey a Michael Scott Rohan.

Existuje nějaký gamebook, který jste hrál, ale nikdy jste ho nevyhrál? Bez ohledu na to, kolikrát jste to zkoušel? Nebo hrajete vždy tak dlouho, dokud nevyhrajete?

Jako teenager jsem sotva něco dokončil! Mnoho gamebooků napsaných v 80. a 90. letech bylo záměrně složitých, aby se prodloužila jejich životnost, takže jsem se málokdy dostal až na konec, i když jsem se o to mnohokrát pokoušel. Ačkoli jsem je hrál rád, vždycky jsem měl spoustu jiných aktivit, kterých jsem se mohl účastnit, takže pokud mě kniha začala frustrovat, jednoduše jsem šel dál.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

Zajímavé je, že když jsem začal psát recenze na knihy pro GamebookNews.com, jednoduše jsem dobrodružství začínal znovu od místa, kde mě potkala zkáza, a hrál jsem tak, abych se dostal na konec a mohl recenzi dokončit, aniž bych opakoval již přečtený obsah.

Zavedení tohoto způsobu efektivity znamenalo, že jsem "vyhrával" pořád, ale nikdy to neničilo zážitek, protože mě vždycky zajímala spíš kvalita psaní a celková hratelnost než pouhé dosažení vítězství.

Nyní se zeptám jménem nováčků - těch, kteří gamebooky ještě nikdy nehráli. Je Kerrneren dobrá kniha pro začátek?

Ano, věřím, že pro hráče, kteří s gamebooky teprve začínají, bude první díl Za Jitřní štíty poměrně snadný a zábavný, a že pak budou plně připraveni na větší náročnost a složitost druhého dílu.

Důležité taky je, že pokud se potenciální hráč zajímá o koncept interaktivní fikce a chce začít s knihou, která nabízí řadu smysluplných možností k postupu příběhem, pak bude gamebook Za Jitřní štíty dobrým začátkem.

Hráči se často mohou rozhodnout, zda přijmou náročnou situaci, nebo se jí zcela vyhnou. Zda k protivníkovi pronesou zastrašující řeč, aby si ověřili jeho odhodlání ke konfliktu, nebo zda učiní morální rozhodnutí, i když z toho nemusí nic mít.

Tón mého dobrodružství je vyzrálý a realistický, což, doufejme, zvyšuje interaktivní propojení, které hráči pocítí, jakmile učiní důležitou volbu.


Psaní gamebooku vyžaduje jedinečnou sadu dovedností, které je třeba využít. Schopnost vidět všechny možné konce a určitou flexibilitu v myšlení. Uvažoval jste ale někdy o tom, že byste napsal klasickou knihu odehrávající se v Kernerrenu?

Pochybuji, že by většina autorů beletrie chtěla psát interaktivní dobrodružství, protože nevytváříte přímou dějovou linii a máte jen částečnou kontrolu nad tím, co jednotliví čtenáři skutečně uvidí.

Gamebooky vyžadují spoustu dalšího plánování a koncepčního přemýšlení, aby bylo možné najít vhodný způsob, jakým na sebe navazují větvené části - tato nezbytná dovednost je většině autorů beletrie cizí a je poměrně těžké takovou dovednost získat.

Vždy mě fascinoval proces, který se skrývá za interaktivním příběhem, taky mě tento žánr tvůrčím způsobem přitahoval a chtěl jsem zjistit, zda mé nápady odpovídají tomuto formátu.

Napsal jsem několik krátkých příběhů odehrávajících se v Kernerrenu (do 2 000 slov) a existuje možnost, že jich napíšu více, případně se rozšíří až na 15 000 slov nebo více. Zatím se soustředím na interaktivní příběhy, zejména ty, které se odehrávají v tomto fantasy světě, a také na zkoumání některých variant RPG a deskových her, které jsem v poslední době objevoval a které by podle mého názoru mohly zajímat každého, kdo má rád mé gamebooky.

V Česku a na Slovensku jsou stovky, možná tisíce potenciálních čtenářů, kteří si rádi přečtou Vaše gamebooky. Jaký vzkaz byste jim chtěl poslat?

Všechny potenciální čtenáře jednoduše vítám v Kernerrenu - ve světě fantazie, který mohou opakovaně prozkoumávat a objevovat všechna jeho skrytá tajemství. Mé gamebooky dávají čtenáři volnost při výběru z mnoha méně či více důležitých rozhodnutí, jak se v nastalé situaci postava zachová, což může přinést okamžité i pozdější následky. Tato rozhodnutí budou přímo utvářet váš zážitek a formovat děj, který bude vždy jedinečný.

Mezi knihou Za Jitřní štíty a mnoha jinými gamebooky jsou pozoruhodné strukturální rozdíly, protože upřednostňuji širší rozsah hráčské interaktivity před převážně lineární cestou. Jakékoli jednotlivé hraní prvního dílu bude zahrnovat méně než polovinu obsahu knihy a cesta druhým dílem bude sestávat z ještě menšího procenta.

Tato struktura proto přináší mnoho příležitostí zažít podstatný obsah, který dříve nebyl viděn - ti, kteří rádi plně prozkoumávají svět během opakovaného hraní, by měli tuto vlastnost ocenit.

Tomuto projektu jsem zatím věnoval obrovské množství času a byl bych rád, kdyby byl hojně čten a dosáhl úspěchu i v překladu do jiných jazyků.

Děkuji Mytagu za zájem o nového autora "od protinožců" a doufám, že můj svět může čtenářům nabídnout takový typ ponoření do roleplayingu, jaký hledají.

autor Eva Lassler