Rozhovor s autorem RPG Dračí Hlídka Pavlem Ondruszem
Dračí Hlídka je české stolní RPG, které navazuje na historii klasického Dračího doupěte nebo Dungeons and Dragons. V současnosti patří mezi nejpopulárnější tuzemské projekty tohoto žánru. Pozvali jsme na pivo jeho autora Pavla Ondrusze a popovídali si o minulosti i budoucnosti jeho světa.
Jak ses dostal k RPG?
Když mi bylo třináct, kamarád přinesl Dračí doupě. Tenkrát jsem ještě nevěděl, co to je. Vytáhli jsme pravidla, deníky a kostky, zalezli jsme do klubovny ve sklepě a začali hrát. Poté jsem se už RPG nikdy nevzdal. To bylo někdy v roce 1993.
Zůstal jsi u fantasy RPG nebo jsi zkoušel i něco jiného?
Vždycky jsem byl spíše fantazák, ale hrávali jsme i Shadowrun, GURPSy a další.
Co říkáš na tuzemskou komunitu hráčů RPG. Jak je vůbec velká?
Myslím, že mám docela slušný vhled do české fantasy komunity. Většina lidí v ní jsou hráči Dračího doupěte odchovaných na verzi 1.6 nebo aktivní hráči Dungeons & Dragons 5E. Ti zase mnohdy o původním DrD (dračáku) neslyšeli a pokud ano, myslí si, že “dračák” je právě DnD. :-)
Díky Big Bang Theory a mnoha dalším filmům a zmínkám popkultury to ostatně není až takovým překvapením. :-) Obecně myslím, že jsou u nás aktivní nižší desítky tisíc hráčů RPG her. Těch, kteří jsou dočasně „na důchodu“ (vychovávají děti, nebo zrovna nemají čas či spoluhráče), budou další desítky tisíc. Kromě DrD a DnD 5E je tu samozřejmě Hlídka (následovník DrD) nebo Jeskyně a Draci (adaptace DnD) a mnoho dalších systémů, které jsou však spíše na chvostu (aspoň dle mého názoru) – DrD+, DrD2, Zapovězené země, Lone Wolf atd. Faktem je, že český a slovenský RPG rybníček je stále relativně malý. Je tam poměrně slušný potenciál pro růst, hlavně u zavedených značek. Menší projekty se sice tisknou, ale obvykle skončí po několika hrách v poličkách jako sběratelský „must have” kousek. Hry bez masivní komunity jsou mrtvé (nebo odsouzeny k zániku).
Kdy ses rozhodl, že zkusíš udělat něco svého, a proč?
Lidi kolem mě mi to navrhovali už dávno. Já pořád říkal, že je to blbost, protože je tu Dračák, a ten nikdo nepřebije a ani nemá cenu se o to snažit. Tak jsem dělal počítačovou hru The Old Rare Chronicles. Ve své době byla docela průkopnická. Jak z pohledu masivního online hraní, tak technologie. Hrály to tisíce lidí mezi roky 2003 až 2007. Byl to v podstatě online Dračák. V roce 2012 vydalo nakladatelství Altar poslední Dračí doupě. Kolem roku 2015 mi ale došlo, že už pomalu není podle čeho hrát. Sešel jsem se s šéfem Altaru, chtěl jsem zjistit, jaké plány má s Dračákem, nebo jestli by byl ochotný prodat na něj licenci. To se nepovedlo a bylo jasné, že budeme muset přijít s novým projektem.
Na začátku jsme byli tři kamarádi. Mysleli jsme, že to budeme mít hotové za rok a bude to stát nějakých 240 - 280 tisíc korun. Dopadlo to tak, že jsme Dračí Hlídku tvořili pět let, stála milion a půl a zůstal jsem u toho sám. Všechno bylo nakonec jinak, než bylo v plánu. Ale dopadlo to dobře. :)
Dračí hlídka tedy vychází z těch příběhů a questů, které jsi psal kdysi pro Dračí doupě, nebo je to úplně nový svět?
Snažil jsem se vytvořit úplně nový svět. Ale v Hlídce je plno věcí, které vychází z toho, jak jsme si tenkrát Dračák upravovali a přizpůsobovali. Reálie z mého světa jsem přímo do pravidel nedával a snažil jsem se je nechat univerzální pro jakékoliv universum..
Jak jsi s přípravou Dračí Hlídky začal?
Měl jsem jasnou předlohu, tou bylo Dračí Doupě, které jsem hrál třicet let. Věděl jsem tedy, co asi chci a jaký by to mělo mít feeling. Hlavně jsem chtěl udělat jinak věci, které mě na Dračáku štvaly. Věděl jsem, že ať už napíšu Hlídku jakkoliv, vždycky se najde něco, co by část hráčů udělala jinak, a tak jsem k tomu i přistupoval. Od počátku jsem počítal s tím, že si Hlídku budou lidé upravovat stejně jako původní DrD. Nebylo tedy smyslem udělat „dokonalou hru“, ale platformu, která lidi spojí a na které budou moci stavět. :-)
Nejdříve jsem vyrazil za právníkem. Řekl jsem mu svou představu a prošli jsme všechno, co by mohlo potencionálně znamenat překročení licenčních práv. Během dvou dní jsme vydefinovali rámec, abychom nelezli Altaru do zelí, a potom jsem v podstatě začal psát nové Dračí doupě s mými dodatky a dal jsem tomu název Dračí Hlídka. S právy je to někdy divoké. Stejně je to ostatně s celou hrou a jejím vyzněním v komunitě.
Z čeho pramení to, že někdo nemá Dračí Hlídku rád a bojuje proti ní?
Na to, jak je český RPG rybník maličký, obsahuje i „elitářské bublinky“ lidí, kteří mají pocit, že vědí o RPG všechno a mají tak právo (nebo dokonce povinnost) působit jako porotci a soudci, kteří rozhodnou za lidi, co je pro ně dobré a co ne. Když se někdo pokusí vytvořit něco jiného a nebyl se jich slavnostně zeptat, jak by to měl udělat správně, tak to cítí jako urážku a okamžitě takový systém odepíšou. Někteří z této komunity mají Dračí Doupě zaškatulkované jako špatný systém a kdokoliv vyhlásí nástupce, tak se automaticky zařadí mezi hlupáky. Často je to celé postavené na tom, že když už nějakou hru nemáme rádi, tak nebudeme mít rádi hry z ní vycházející. Někdy pak začne úplně zbytečná přestřelka s někým, kdo nezná mě a já neznám jeho. Já mám ale takový hejt na háku.
Hlídka je flexibilní. Pokud ti na ní něco nesedí, klidně to změň. To je ostatně jedna z pravomocí a výsad PJ. Je to také on, kdo si musí poradit s „munchkiny“ (hráči, kteří interpretují každé písmeno textu doslovně a zkoušejí herní situace ohýbat do různých deviací) nebo s „powergamers“ (kteří část herního zážitku obětují vysoké matematice a úpravě postav tak, aby „vycházely co nejlépe“). Ti se zase snaží postavit pro daný úkol nejlepší možnou postavu s nejlepšími čísly a když PJ udělá něco nestandardního, hned se čertí a hádají se.
Naštěstí 99% hráčů si chce jenom užít příběh a atmosféru, a když je PJ konzistentní, nevidím v ničem problém. Dokud se lidi u herního systému baví, je to dobrý.
Jaký typ hráče jsi tedy ty?
Já jsem (troufám si říct) poměrně šikovný vypravěč. Jako hráč jsem ale hrozný. :-) Hraju málo a bohužel často zkouším, jak daleko mne PJ nechá s postavou zajít a co všechno mi dovolí. Pokud nastaví jasná pravidla, má vyhráno, a já si pak hru neskutečně užiju.
Co je podle tebe nejtěžší na tvorbě dobré RPG hry?
Dělení RPG na dobré a špatné je hodně relativní. Podle jaké metriky by se to mělo určovat? Je to množství prodaných kusů? Rychlost učení? Počet stran? Jednomu sedne něco, dalšímu zase něco jiného. Někomu chutná pistáciová zmrzlina, někomu vanilková. Která je tedy špatná a která dobrá? Pokud si systém najde své hráče, pak splnil svůj cíl. Je legrační, že se kvůli toho někdo dokáže pohádat. Naštěstí je takových lidí pár a není vůbec špatné je ignorovat.
A k té obtížnosti tvorby – existuje hodně zádrhelů, na kterých může vývoj crashnout. U nás je spousta talentovaných tvůrců, kteří se pokouší něco stvořit. Část z nich dělá fakt úžasné věci, ale končí na tom, že jsou perfekcionisté. Takový člověk se na něco vrhne, pořád s tím není spokojený, předělává a předělává, a nakonec přepálí to okno, kdy o to ještě mají lidé zájem. Pak na tom pracuje deset let, stále to mění, je unavený a vyhořelý a jeho systém umře, protože je nehotový. Možná to bude znít divně a kacířsky, ale raději vydám dobrý produkt, který je vymakaný na 80-90%, než bych nevydal ten, který bude dokonalý “jen” z 99%. U té první varianty totiž začne organicky vznikat komunita, rozšíří se tým a přibudou nápady a vylepšení ke hře. U té druhé je jen naštvaný autor, který byl „jen kousek od cíle” (jako už tolikrát), a naštvaní lidi, kteří jdou nakonec za něčím jiným.
Jak probíhal vývoj Dračí Hlídky?
Když jsme někdy v roce 2018 poprvé Hlídku představovali veřejnosti, byla to úplně jiná hra, než jakou ji znají lidé dnes. Všechno se přepsalo snad desetkrát a stovky stran, které jsem za ta léta napsal, jsem hodil do koše (ať už skutečně nebo obrazně). Některé texty se nakonec objevily v Pravidlech pro pokročilé a část je připravena formou dodatků pro další projekty. I tak je to obrovské množství materiálu, které jsem stvořil a náslečně zahodil, protože mi nesedly do celkového vyznění.
To je ostatně i velká výzva pro všechny nováčky v týmu. Každého, kdo se ke mně připojí, na začátku varuji, že to nebude jednoduché. Jsou některé oblasti, o kterých mám jasnou představu a té se držím. Jindy naopak rád zkouším a dávám jen velmi obecné zadání. Výsledky pak postupně vyhodnocuju a vybírám nejlepší řešení. Stejně jako já, pak musí i lidé kolem mně psát hodně věcí jen jako „proof of concept” a následně je to shozeno ze stolu. Ne každý je na takový styl práce duševně připraven, ale každého na začátku varuju. :-) Může to vypadat jako plýtvání času, ale takto „chaoticky” funguju a vzniká tak spousta nových krásných věcí.
A teď k historii. Na začátku jsme byli tři. Měli jsme plán, že se na tom budeme podílet společně. Vždycky jsme se sešli v hospodě, rozdělili si úkoly, „ty budeš dělat zloděje, a ty zase kouzelníka“ a za dva týdny se sejdeme a projdeme, co kdo napsal. Kvalifikovaná většina pak rozhodla, co projde. Navzájem jsme si to měnili a předělávali a asi po půl roce jsme stvořili hru, kterou nechce nikdo z nás hrát. Byla unikátně odpudivá a nezábavná. :D Bylo jasné, že takto to nejde. Nakonec jsem zůstal sám a postupně kolem sebe naverboval novou generaci týmu. Po vydání knihy PPZ už šlo všechno naráz mnohem jednodušeji. Naskočila hromada nových lidí a dorostli jsme až do 40členného týmu (což je aktuální stav). Pořád jsme ale „garážovka“. Nikdo nepracuje na plný ani částečný úvazek. Prostě je to hobby a punk. :-)
Čeho jsi se nejvíce bál při tvorbě Dračí Hlídky?
Nějaké velké chyby v pravidlech nebo špatné reakce komunity jsem se nebál. Bál jsem se jen toho, jestli to celé nakonec ještě zvládnu vydat. Po pěti letech práce jsem už byl docela hodně vyčerpaný. Díky donátorskému programu jsme navíc znali pevné datum vydání, ale kluci v týmu chtěli ještě pořád něco přepisovat a vylepšovat. Znamenalo by to ale další půl rok nebo rok práce a to už bych nedal. Musel jsem rozhodnout, že jdeme do tisku a i tak si nebyl jistý, jestli to zvládneme (sazby, korektury, vydavatel atd).
Měli jsme ale obrovské štěstí, že nám nakonec pomohl Martin Štefko z Golden Dog, který dotlačil knihu na pulty. Já sám už jsem neměl ani sílu, ani peníze, takže bez něj by to nešlo. Martin ale do toho rizika šel a věřím, že se mu to vrátilo.
Pár týdnů poté už bylo jasné, že je to úspěch a že budeme dělat PPP. Každopádně už jsme tušili, jak drahá sranda to bude, a tak nezbylo nic jiného, než založit Black Tower a vrhnout se na to sami (založit vlastní nakladatelství). Dotisk verze 1.1 už tak vyšel pod naší hlavičkou a mohli jsme začít práce na nových věcech.
Víš o něčem, co se při vývoji opravdu nepovedlo?
Popravdě asi ne. Dopadlo to všechno až podezřele dobře. :-) U všeho, co jsme vydali, to sice bylo pár týdnů před finalizací peklo, ale zvládli jsme to. Ty závěrečné fáze jsou sice vždycky o zdraví (doslova), ale pak ti přijde email s poděkováním od někoho, komu se Hlídka líbí, nebo vidíš, že se někde hraje a lidé se u toho baví nebo o ní mluví, a všechno je zapomenuto. Pak si říkám, že to celé mělo smysl.
Když bych měl ale přeci jen vytáhnout nějakou bolestivou vzpomínku, tak to bude distribuce. Zážitky se ztracenými, vrácenými a zničenými zásilkami, které dostala Česká pošta do spárů, zaručily pravidelnou dávku adrenalinu a deprese na dlouhé časy. Ještě, že už na ní nejsme závislí a jsou jiné možnosti. :-)
Je kolem Hlídky nějaká věc, která tě vždycky zaručeně pobaví?
Občas je to legrační představa části lidí, jak se na tvorbě her člověk napakuje. :-) Realita je taková, že náš trh je opravdu maličký. I když se prodají tisíce kusů, je první vydání vždycky o zaplacení nákladů. Není to jen o tisku, ale také o spoustě nádherné grafiky, sazbě, korekturách a v neposlední řadě o soutěžích, kde se rozdávají ceny, webovkách, ježdění po desítkách akcí, kde se hra propaguje atd. Pokud se po tom všem nakonec finance generují (což je cílem), jsou stejně ihned investovány do dalších projektů. Jejich tvorba už pak není tak riskantní, ale není o nic méně obtížná. Pokud tedy Hlídka něco vygenerovala, tak je to silná a kvalitní značka, skvělá komunita, nadšený tým autorů a spousta nových produktů, na kterých děláme.
Kromě knih s pravidly, Knihy monster a pokročilých pravidel máš pro fanoušky připravenou spoustu dodatečného online materiálu. Jak s ním pracuješ?
Když jsem s Hlídkou začínal a rozjížděla se, snažil jsem se nakopnout povědomí o ní a pokrýt všechny marketingové kanály. Jezdil jsem na různé akce, dělal ukázkové hry, psal jsem questy a bonusy a doufal jsem, že se postupně přidají další autoři. Dnes mám skvělou skupinu ambasadorů, kteří jezdí po republice a pomáhají, takže nemusím naštěstí už tolik cestovat. Taky se našla řada opravdu talentovaných lidí, kteří pomohli s webem, mobilní aplikací s online pravidly, ve kterých můžeš vyhledávat, a jsou navázány na různé online herní systémy, jako je například Foundry Virtual Tabletop.
Jak probíhají takové akce na conech a festivalech? Jak probíhá takové oslovení nového hráče?
Jedna z prvních akci, na které jsme měli stánek, byl Comics Salón & AnimeSHOW v Bratislavě. Byly tam tisíce lidí a my jsme vlastně nevěděli, co máme dělat. Bylo to zvláštní. Nakonec se naštěstí někdo zeptal, co jsme zač a co to máme, a to prolomilo ledy. Do té doby jsme nevěděli, jak někoho oslovit. Teď už jsme naštěstí otrkaní. Když vidíme, že někdo očima zabloudí k našemu stánku, hned vyrukujeme s otázkou: „Už jsi někdy zkoušel nějaké RPG?“. Hned se dáte do řeči. Překvapivě popularitě RPG pomohl seriál Stranger Things. U něj se hodně lidí chytlo. Přemluvit pak zájemce o ukázkovou hru je daleko jednodušší. Snažíme se hlavně o atmosféru a příběh, pravidla bývají často vedlejší.
Za celou tu dobu nemám ani jednu špatnou zkušenost. Snad jedinou zvláštní a legrační reakci zažil můj kolega. Na stánek k němu dorazil chlapík s tím, že je Hlídka špatná a ať ho přesvědčí o opaku. Kolega mu souhlasně přikyvoval, že je naprosto ok si to myslet a doporučil mu, ať ji tedy nehraje a najde si jiný systém, který mu sedne. Chlapík se tvářil zmateně a pak odešel.
Co s Hlídkou plánuješ dál?
V tuto chvíli připravujeme dvě nové knihy. První se jmenuje Rasy stínu a chaosu, která je dodatkem k pravidlům. Bude obsahovat 10 nových ras a to především těch temných – skřeti, goblini, upíři a podobně. Každá rasa bude mít detailně popsanou svou generickou historii, kulturu, hierarchii a vhled na to, proč je taková, jaká je. Z pohledu trpaslíků nebo lidí jsou skřeti temnota a zlo. Z jejich pohledu je to však národ, který oplývá dravostí, chrání svá území a napravuje křivdy, kterých se jim dostalo v minulosti. Je to celé o úhlu pohledu na danou věc. Vznikne tak možnost hrát docela jiné kampaně, které nejsou tak „sluníčkové“, a nabídne to zcela nové možnosti hraní (z pohledu schopností a RP)..
Druhou knihou pak bude kompendium Krypty a jeskyně. Bude to zjednodušeně řečeno „cool šanon”, který bude obsahovat tři speciální podzemní dobrodružství, ale také nová kouzla, předměty a rozšíření pro každé povolání. Šanon pak mohou hráči využít i jako zdroj svých vlastních informací (lze do něj vkládat vlastní texty na šabloně Hlídky) nebo v eurosložkách či karetních foliích nosit své podklady ke hře (deníky atd).
Během příštího roku by navíc měla vyjít kniha O domovině. Bude to něco mezi cestopisem a encyklopedií. Cílem je dát lidem lepší vhled do geografie a historie různých míst v Domovině, poskytnout detaily reálií světa, hrubý náhled na politiku, globální konflikty atd. Zároveň bude kniha obsahovat i popisy stávajících míst na mapách, přinese samostatnou mapu severovýchodu a celkově tak rozšiří zážitek pro všechny, kteří aktuálně používají mapu Othionu.
Mimo to Eva Lassler chystá další gamebook ze světa Dračí hlídky a v přípravě jsou i další dva romány, které začnou rozvíjet univerzum a osvětlí i vznik jednotek První Hlídky.
Kde na další projekty bereš inspiraci?
Obvykle to přijde hrozně rychle. Někde něco uvidím, něco mně napadne, nadchnu se a jdeme na věc. Až potom obvykle zjistím, jaký masakr to bude, ale to k tomu patří. Není umění se nadchnout každý měsíc pro něco jiného, ale dotahovat věci do konce :) (i když to občas docela trvá).
Jak vzniká názvosloví a jména v Dračí Hlídce.
Velkou inspiraci mám v díle J. R. R. Tolkiena, minimálně tedy u jmen elfů a trpaslíků. U lidí se snažím vybírat jména odpovídající lokacím. Něco vezmu z angličtiny, francouzštiny, polštiny (zase podle lokace a historie). Vesnice v Domovině mají počeštěné názvy - Blatná, Skalistá. Míchám staré i nové časy. Albertsdorf je menší easter egg a nesou název Albrechtic, ze kterých pocházím.
Používáte při tvorbě umělou inteligenci?
AI jsme začali používat při finalizaci PPP na práci, kterou jsme dříve museli dělat ručně a brala spoustu času. Příkladem bylo generování různých seznamů drahých kamenů u alchymistů (včetně informací o barvě, nalezišti, ceně atd). Takto získaná „surová data” se pak už pěkně „po staru” upravovala a přepisovala do podoby, která dávala hlavu a patu. Obecně si myslím, že AI má v RPG velkou budoucnost, a kdo se této vlny včas zachytí, bude mít možnost určovat směr. Jen naši grafici z toho nemají úplně klidné spaní :-) (tam však preferuji lidskou tvorbu před počítačem a tak mohou být klidní).
Existuje akce, která sdružuje fanoušky Dračí Hlídky - HlídCon. Co o něm povíš?
Letos v Praze proběhl druhý ročník HlídConu. Je to třídenní akce v červnu pro všechny fanoušky Hlídky a her na hrdiny obecně. Za mě je celá akce synonymum pro skvělou komunitu, hodně možností jak si zahrát a jak strávit dny i noci velmi příjemným způsobem. Akce navíc není zdaleka jen pro dospělé, ale běží na ní i spousta doprovodných aktivit pro děti. Večerní pokec u táboráku nebo zpěv u kytary je taky něco, co si rád kdykoliv zopakuju. Věřím, že žádný fanoušek RPG se tam nebude nudit.
Když se na celé to martyrium s tvorbou Hlídky podíváš zpětně, šel bys do toho znovu?
Asi ano, už jen proto, že jsem díky tomu poznal spoustu skvělých lidí, které bych jinak nikdy nepoznal. Nejsem si ale jistý, zda bych si na to troufl, kdybych věděl všechno, co vím dnes. :D Kdybych ale takto uvažoval, asi těžko bych se kdy na nějakou cestu za dobrodružstvím vydal. :-)
autoři Eva Lassler a Karel Krajča